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パーティクルエフェクト(particle effect)は、ゲームの視覚表現を豊かにするために使います。爆発、血しぶき、軌跡、天候など、さまざまなエフェクトを作成できます。

パーティクルエフェクトは、いくつかのエミッター(emitter)と、必要に応じてモディファイアー(modifier)で構成されます。
Assets ブラウザーのコンテキストメニューから New... ▸ Particle FX を選択します。新しいパーティクルエフェクトファイルに名前を付けます。エディターは シーンエディターでファイルを開きます。
Outline ペインには、デフォルトのエミッターが表示されます。エミッターを選択すると、下の Properties ペインにプロパティが表示されます。

エフェクトに新しいエミッターを追加するには、Outline のルートを 右クリック し、コンテキストメニューから Add Emitter ▸ [type] を選択します。エミッターの種類は、エミッターのプロパティで変更できます。
新しいモディファイアーを追加するには、Outline でモディファイアーを配置する場所(エフェクトのルートまたは特定のエミッター)を 右クリック し、Add Modifier を選択してから、モディファイアーの種類を選択します。


エフェクトのルートにある(エミッターの子ではない)モディファイアーは、エフェクト内のすべてのパーティクルに影響を与えます。
エミッターの子として追加したモディファイアーは、そのエミッターだけに影響を与えます。
エミッターやモディファイアーを編集すると、エフェクトを一時停止していても、その結果がすぐにエディターに表示されます。

Once は、指定した継続時間に達するとエミッターを停止します。Loop は、指定した継続時間に達するとエミッターを再開します。Auto は、フリップブックアニメーションの各フレームのサイズを元の画像と同じに保ちます。Manual は、サイズプロパティに従ってパーティクルのサイズを設定します。World は、エミッターとは独立してパーティクルを移動させます。Emitter は、エミッターを基準にしてパーティクルを移動させます。Alpha、Add、Multiply です。Circle は、円の内部のランダムな位置からパーティクルを放出します。パーティクルは中心から外側へ向かいます。円の直径は Emitter Size X で定義します。
2D Cone は、平面の円錐(三角形)の内部のランダムな位置からパーティクルを放出します。パーティクルは円錐の上部から外に向かいます。Emitter Size X は上部の幅を、Y は高さを定義します。
Box は、直方体の内部のランダムな位置からパーティクルを放出します。パーティクルは、直方体のローカル Y 軸に沿って上に向かいます。Emitter Size X、Y、Z は、それぞれ幅、高さ、奥行きを定義します。2D の長方形にするには、Z のサイズをゼロに保ちます。
Sphere は、球の内部のランダムな位置からパーティクルを放出します。パーティクルは中心から外側へ向かいます。球の直径は Emitter Size X で定義します。
Cone は、3D の円錐の内部のランダムな位置からパーティクルを放出します。パーティクルは、円錐の上部の円盤を通って外に向かいます。Emitter Size X は上部の円盤の直径を、Y は円錐の高さを定義します。

Default は、向きを回転のない状態に設定します。Initial Direction は、放出されたパーティクルの初期の向きを保ちます。Movement Direction は、パーティクルの速度に応じて向きを調整します。World に設定されている場合にのみ使用できます。エミッターの速度は毎フレーム推定されます。Blend Mode プロパティは、コンポーネント(component)のグラフィックスを、その背後のグラフィックスとどのようにブレンドするかを定義します。使用できるブレンドモード(blend mode)とその計算方法は次のとおりです:
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgbsrc.rgb + dst.rgbsrc.rgb * dst.rgbsrc.rgb - dst.rgb * dst.rgbこれらのプロパティには、値とばらつきの2つのフィールドがあります。ばらつきは、生成されるパーティクルごとにランダムに適用される変動幅です。たとえば、値が50でばらつきが3の場合、生成される各パーティクルには47から53(50 +/- 3)の間の値が設定されます。

キーボタンにチェックを入れると、プロパティの値をエミッターの継続時間にわたるカーブで制御できます。キーフレームを設定したプロパティをリセットするには、キーボタンのチェックを外します。

カーブの変更には、下部ビューのタブにある Curve Editor を使います。キーフレームを設定したプロパティは Properties ビューでは編集できず、Curve Editor でのみ編集できます。ポイントと接線を クリックしてドラッグ すると、カーブの形状を変更できます。カーブ上を ダブルクリック すると、制御点を追加できます。制御点を削除するには、その点を ダブルクリック します。

Curve Editor を自動的にズームしてすべてのカーブを表示するには、F を押します。
次のプロパティは、エミッターの再生時間にわたってキーフレームを設定できます。
Automatic に設定し、画像ソースとしてフリップブックアニメーションを使う場合、このプロパティは無視されます。次のプロパティは、パーティクルの寿命にわたってキーフレームを設定できます。
パーティクルの速度に影響を与えるモディファイアーには、4つの種類があります。
AccelerationDragRadialVortex
スクリプトからパーティクルエフェクトを開始、停止するには、次のようにします。
-- start the effect component "particles" in the current game object
particlefx.play("#particles")
-- stop the effect component "particles" in the current game object
particlefx.stop("#particles")
GUI スクリプトからパーティクルエフェクトを開始、停止する方法については、GUI パーティクルエフェクトのマニュアルを参照してください。
パーティクルエフェクトコンポーネントが属していたゲームオブジェクト(game object)が削除されても、パーティクルエフェクトはパーティクルを放出し続けます。
詳しくは、Particle FX リファレンスドキュメントを参照してください。
デフォルトのパーティクルエフェクトマテリアルには、particlefx.set_constant() で変更し、particlefx.reset_constant() でリセットできる次の定数があります(詳しくは、マテリアルのマニュアルを参照してください)。
tintvector4)です。vector4 は色調を表すために使い、x、y、z、w が、それぞれ赤、緑、青、アルファの色調に対応します。API リファレンスの例を参照してください。game.project ファイルには、パーティクルに関連するプロジェクト設定がいくつかあります。