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파티클 효과는 게임의 시각적 표현을 강화하는 데 사용됩니다. 폭발, 핏자국, 궤적, 날씨 또는 그 밖의 어떤 효과든 만들 수 있습니다.

파티클 효과는 여러 emitter와 선택적 modifier로 구성됩니다.
Assets 브라우저의 컨텍스트 메뉴에서 New... ▸ Particle FX를 선택합니다. 새 파티클 효과 파일의 이름을 지정합니다. 이제 에디터가 Scene Editor를 사용해 파일을 엽니다.
Outline 창에는 기본 emitter가 표시됩니다. Emitter를 선택하면 아래 Properties 창에 해당 프로퍼티가 나타납니다.

효과에 새 emitter를 추가하려면 Outline의 루트를 right click하고 컨텍스트 메뉴에서 Add Emitter ▸ [type]을 선택합니다. Emitter 프로퍼티에서 emitter 타입을 변경할 수 있습니다.
새 modifier를 추가하려면 Outline에서 modifier를 둘 위치(효과 루트 또는 특정 emitter)를 right click하고 Add Modifier를 선택한 다음 modifier 타입을 선택합니다.


효과 루트에 있는 modifier(emitter의 자식이 아닌 modifier)는 효과의 모든 파티클에 영향을 줍니다.
Emitter의 자식으로 추가된 modifier는 해당 emitter에만 영향을 줍니다.
Emitter 또는 modifier를 편집하면 효과가 일시 정지되어 있어도 결과가 에디터에 즉시 표시됩니다.

Once는 duration에 도달하면 emitter를 멈춥니다.Loop는 duration에 도달하면 emitter를 다시 시작합니다.Auto는 각 플립북 애니메이션 프레임의 크기를 원본 이미지와 같게 유지합니다.Manual은 size 프로퍼티에 따라 파티클 크기를 설정합니다.World는 파티클이 emitter와 독립적으로 움직이게 합니다.Emitter는 파티클이 emitter를 기준으로 움직이게 합니다.Alpha, Add, Multiply입니다.Circle은 원 안의 무작위 위치에서 파티클을 방출합니다. 파티클은 중심에서 바깥쪽으로 향합니다. 원의 지름은 Emitter Size X로 정의됩니다.
2D Cone은 평평한 원뿔(삼각형) 안의 무작위 위치에서 파티클을 방출합니다. 파티클은 원뿔의 위쪽으로 향합니다. Emitter Size X는 위쪽 너비를 정의하고 Y는 높이를 정의합니다.
Box는 박스 안의 무작위 위치에서 파티클을 방출합니다. 파티클은 박스의 로컬 Y축을 따라 위쪽으로 향합니다. Emitter Size X, Y, Z는 각각 너비, 높이, 깊이를 정의합니다. 2D 사각형의 경우 Z 크기를 0으로 유지합니다.
Sphere는 구 안의 무작위 위치에서 파티클을 방출합니다. 파티클은 중심에서 바깥쪽으로 향합니다. 구의 지름은 Emitter Size X로 정의됩니다.
Cone은 3D 원뿔 안의 무작위 위치에서 파티클을 방출합니다. 파티클은 원뿔의 위쪽 원반을 통해 바깥으로 향합니다. Emitter Size X는 위쪽 원반의 지름을 정의하고 Y는 원뿔의 높이를 정의합니다.

Default는 방향을 단위 방향으로 설정합니다.Initial Direction은 방출된 파티클의 초기 방향을 유지합니다.Movement Direction은 파티클의 속도에 따라 방향을 조정합니다.World로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. Emitter의 속도는 매 프레임 추정됩니다.Blend Mode 프로퍼티는 컴포넌트 그래픽을 그 뒤에 있는 그래픽과 어떻게 블렌딩할지 정의합니다. 사용 가능한 블렌드 모드와 계산 방식은 다음과 같습니다:
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgbsrc.rgb + dst.rgbsrc.rgb * dst.rgbsrc.rgb - dst.rgb * dst.rgb이 프로퍼티에는 값과 스프레드라는 두 필드가 있습니다. 스프레드는 스폰된 각 파티클에 무작위로 적용되는 변형값입니다. 예를 들어 값이 50이고 스프레드가 3이면 스폰된 각 파티클은 47에서 53 사이의 값(50 +/- 3)을 갖습니다.

키 버튼을 체크하면 프로퍼티 값이 emitter의 duration 동안 곡선으로 제어됩니다. 키가 지정된 프로퍼티를 초기화하려면 키 버튼의 체크를 해제합니다.

Curve Editor(하단 뷰의 탭 중 하나에서 사용 가능)는 곡선을 수정하는 데 사용됩니다. 키가 지정된 프로퍼티는 Properties 뷰에서 편집할 수 없고 Curve Editor에서만 편집할 수 있습니다. 곡선 모양을 수정하려면 포인트와 탄젠트를 Click and drag합니다. 제어 포인트를 추가하려면 곡선을 Double-click합니다. 제어 포인트를 제거하려면 해당 포인트를 double click합니다.

모든 곡선이 보이도록 Curve Editor를 자동 확대하려면 F를 누릅니다.
다음 프로퍼티는 emitter의 재생 시간 동안 키를 지정할 수 있습니다.
Automatic으로 설정하고 이미지 소스로 플립북 애니메이션을 사용하면 이 프로퍼티는 무시됩니다.다음 프로퍼티는 파티클의 수명 동안 키를 지정할 수 있습니다.
파티클의 속도에 영향을 주는 네 가지 modifier 타입을 사용할 수 있습니다.
AccelerationDragRadialVortex
스크립트에서 파티클 효과를 시작하고 중지하려면 다음과 같이 합니다.
-- 현재 게임 오브젝트의 "particles" 효과 컴포넌트 시작
particlefx.play("#particles")
-- 현재 게임 오브젝트의 "particles" 효과 컴포넌트 중지
particlefx.stop("#particles")
GUI 스크립트에서 파티클 효과를 시작하고 중지하는 방법은 GUI Particle FX 매뉴얼에서 자세히 확인할 수 있습니다.
파티클 효과 컴포넌트가 속했던 게임 오브젝트가 삭제되어도 파티클 효과는 계속 파티클을 방출합니다.
자세한 내용은 Particle FX 레퍼런스 문서를 참고하세요.
기본 파티클 효과 메터리얼에는 particlefx.set_constant()로 변경하고 particlefx.reset_constant()로 초기화할 수 있는 다음 상수가 있습니다(자세한 내용은 메터리얼 매뉴얼 참고).
tintvector4)입니다. vector4는 틴트를 나타내는 데 사용되며 x, y, z, w는 각각 빨강, 초록, 파랑, 알파 틴트에 대응합니다. 예제는 API 레퍼런스를 참고하세요.game.project 파일에는 파티클과 관련된 몇 가지 프로젝트 설정이 있습니다.