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Label 컴포넌트는 게임 공간의 텍스트를 화면에 렌더링합니다. 기본적으로 모든 스프라이트 및 타일 그래픽과 함께 정렬되고 그려집니다. 이 컴포넌트에는 텍스트 렌더링 방식을 제어하는 여러 프로퍼티가 있습니다. Defold의 GUI도 텍스트를 지원하지만 GUI 요소를 게임 월드에 배치하는 일은 까다로울 수 있습니다. 라벨은 이 작업을 더 쉽게 해 줍니다.
Label 컴포넌트를 만들려면 게임 오브젝트를 오른쪽 클릭하고 Add Component ▸ Label을 선택합니다.

(같은 템플릿에서 여러 라벨을 인스턴스화하려면 대신 새 Label 컴포넌트 파일을 만들 수 있습니다. Assets 브라우저의 폴더를 오른쪽 클릭하고 New... ▸ Label을 선택한 다음, 이 파일을 원하는 게임 오브젝트에 컴포넌트로 추가합니다.)

Font 프로퍼티를 사용하려는 폰트로 설정하고, Material 프로퍼티는 폰트 타입과 맞는 메터리얼로 설정해야 합니다.

Id, Position, Rotation, Scale 프로퍼티 외에도 다음 컴포넌트별 프로퍼티가 있습니다.
기본 메터리얼은 성능상의 이유로 그림자 렌더링이 비활성화되어 있습니다.
Blend Mode 프로퍼티는 컴포넌트 그래픽을 그 뒤에 있는 그래픽과 어떻게 블렌딩할지 정의합니다. 사용 가능한 블렌드 모드와 계산 방식은 다음과 같습니다:
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgbsrc.rgb + dst.rgbsrc.rgb * dst.rgbsrc.rgb - dst.rgb * dst.rgbPivot 프로퍼티를 설정하여 텍스트의 정렬 모드를 변경할 수 있습니다.
Center, North, South로 설정되어 있으면 텍스트가 중앙 정렬됩니다.West 모드 중 하나로 설정되어 있으면 텍스트가 왼쪽 정렬됩니다.East 모드 중 하나로 설정되어 있으면 텍스트가 오른쪽 정렬됩니다.
런타임에 라벨 텍스트를 가져오고 설정할 수 있으며, 그 밖의 여러 프로퍼티도 조작할 수 있습니다.
colorvector4)outlinevector4)shadowvector4)scalenumber를, 각 축을 개별적으로 스케일하려면 vector3를 사용합니다.sizevector3)function init(self)
-- 이 스크립트와 같은 게임 오브젝트에 있는
-- "my_label" 컴포넌트의 텍스트를 설정합니다.
label.set_text("#my_label", "New text")
end
function init(self)
-- 이 스크립트와 같은 게임 오브젝트에 있는 "my_label" 컴포넌트의
-- 색상을 설정합니다. 색상은 vector4에 저장된 RGBA 값입니다.
local grey = vmath.vector4(0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
go.set("#my_label", "color", grey)
-- ...그리고 alpha를 0으로 설정하여 외곽선을 제거합니다...
go.set("#my_label", "outline.w", 0)
-- ...그리고 x축 방향으로 2배 스케일합니다.
local scale_x = go.get("#my_label", "scale.x")
go.set("#my_label", "scale.x", scale_x * 2)
end
game.project 파일에는 라벨과 관련된 몇 가지 프로젝트 설정이 있습니다.