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Defold 용어집

이 용어집은 Defold에서 접하는 모든 항목에 대한 간단한 설명을 제공합니다. 대부분의 경우 더 자세한 문서로 이어지는 링크도 함께 제공됩니다.

애니메이션 셋

애니메이션 셋 애니메이션 셋 리소스에는 애니메이션을 읽어 올 glTF 파일 또는 다른 .animationset 파일 목록이 들어 있습니다. 여러 모델 사이에서 애니메이션의 일부 셋을 공유한다면, 한 .animationset 파일을 다른 .animationset 파일에 추가하는 것이 편리합니다. 자세한 내용은 모델 애니메이션 매뉴얼을 참고하세요.

아틀라스

아틀라스 아틀라스는 성능과 메모리상의 이유로 더 큰 시트로 컴파일되는 개별 이미지 셋입니다. 정지 이미지나 이미지의 플립북 애니메이션 시리즈를 포함할 수 있습니다. 아틀라스는 여러 종류의 컴포넌트에서 그래픽 리소스를 공유하는 데 사용됩니다. 자세한 내용은 아틀라스 문서를 참고하세요.

Builtins

Builtins builtins 프로젝트 폴더는 유용한 기본 리소스가 들어 있는 읽기 전용 폴더입니다. 여기에서 기본 렌더러, 렌더 스크립트, 메터리얼 등을 찾을 수 있습니다. 이러한 리소스 중 하나를 커스텀으로 수정해야 한다면, 프로젝트에 복사한 뒤 필요한 대로 편집하면 됩니다.

카메라

카메라 카메라 컴포넌트는 게임 월드의 어느 부분을 보이게 할지, 그리고 어떻게 투영할지를 결정하는 데 도움을 줍니다. 일반적인 사용 사례는 카메라를 플레이어 게임 오브젝트에 붙이거나, 플레이어를 부드럽게 따라가는 알고리즘을 적용한 별도의 카메라 게임 오브젝트를 두는 것입니다. 자세한 내용은 카메라 문서를 참고하세요.

충돌 오브젝트

충돌 오브젝트 충돌 오브젝트는 공간 형태, 무게, 마찰, 반발력 같은 물리 프로퍼티를 게임 오브젝트에 확장해 주는 컴포넌트입니다. 이러한 프로퍼티는 충돌 오브젝트가 다른 충돌 오브젝트와 어떻게 충돌해야 하는지를 제어합니다. 가장 일반적인 충돌 오브젝트 타입은 키네마틱 오브젝트, 다이나믹 오브젝트, 트리거입니다. 키네마틱 오브젝트는 직접 처리해야 하는 자세한 충돌 정보를 제공하고, 다이나믹 오브젝트는 물리 엔진이 뉴턴 물리 법칙에 따라 자동으로 시뮬레이션합니다. 트리거는 다른 모형이 트리거에 들어오거나 나갔는지를 감지하는 단순한 형태입니다. 작동 방식에 대한 자세한 내용은 물리 문서를 참고하세요.

컴포넌트

컴포넌트는 그래픽, 애니메이션, 코드로 작성한 동작, 사운드처럼 게임 오브젝트에 특정 표현이나 기능을 부여하는 데 사용됩니다. 컴포넌트는 독립적으로 존재하지 않고 게임 오브젝트 안에 포함되어야 합니다. Defold에는 여러 종류의 컴포넌트가 있습니다. 컴포넌트에 대한 설명은 빌딩 블록 매뉴얼을 참고하세요.

컬렉션

컬렉션 컬렉션은 템플릿을 만들기 위한 Defold의 메커니즘입니다. 다른 엔진에서 “prefabs”라고 부르는 것과 비슷하며, 게임 오브젝트 계층구조를 재사용할 수 있게 합니다. 컬렉션은 게임 오브젝트와 다른 컬렉션을 담는 트리 구조입니다. 컬렉션은 항상 파일로 저장되며, 에디터에 직접 배치해 정적으로 게임에 가져오거나 스폰을 통해 동적으로 가져옵니다. 컬렉션에 대한 설명은 빌딩 블록 매뉴얼을 참고하세요.

컬렉션 팩토리

컬렉션 팩토리 컬렉션 팩토리(Collection factory) 컴포넌트는 실행 중인 게임에 게임 오브젝트 계층구조를 동적으로 스폰하는 데 사용됩니다. 자세한 내용은 컬렉션 팩토리 매뉴얼을 참고하세요.

컬렉션 프록시

컬렉션 컬렉션 프록시(Collection proxy)는 앱이나 게임이 실행되는 동안 컬렉션을 즉석에서 로드하고 활성화하는 데 사용됩니다. 컬렉션 프록시의 가장 일반적인 사용 사례는 플레이할 시점에 레벨을 로드하는 것입니다. 자세한 내용은 컬렉션 프록시 문서를 참고하세요.

큐브맵

큐브맵 큐브맵은 큐브의 각 면에 매핑되는 6개의 서로 다른 텍스쳐로 이루어진 특수한 텍스쳐 타입입니다. 스카이박스와 다양한 반사 및 조명 맵을 렌더링할 때 유용합니다.

디버깅

게임은 언젠가 예상하지 못한 방식으로 동작하고, 무엇이 잘못되었는지 파악해야 할 때가 옵니다. 디버깅 방법을 배우는 것은 하나의 기술이며, 다행히 Defold에는 이를 돕는 내장 디버거가 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 디버깅 매뉴얼을 참고하세요.

디스플레이 프로파일

디스플레이 프로파일 디스플레이 프로파일 리소스 파일은 방향, 종횡비 또는 기기 모델에 따라 GUI 레이아웃을 지정하는 데 사용됩니다. 이를 통해 어떤 종류의 기기에도 UI를 맞출 수 있습니다. 자세한 내용은 레이아웃 매뉴얼을 참고하세요.

팩토리

팩토리 어떤 상황에서는 필요한 모든 게임 오브젝트를 컬렉션에 직접 배치할 수 없고, 실행 중에 즉석에서 게임 오브젝트를 동적으로 생성해야 합니다. 예를 들어 플레이어가 총알을 발사한다면, 플레이어가 트리거를 누를 때마다 각 발사체가 동적으로 스폰되어 날아가야 합니다. 게임 오브젝트를 동적으로 생성하려면(미리 할당된 오브젝트 풀에서) 팩토리 컴포넌트를 사용합니다. 자세한 내용은 팩토리 매뉴얼을 참고하세요.

폰트

폰트 파일 폰트 리소스는 TrueType 또는 OpenType 폰트 파일에서 만들어집니다. 폰트는 렌더링할 폰트의 크기와 렌더링된 폰트가 가질 장식 타입(외곽선과 그림자)을 지정합니다. 폰트는 GUI와 라벨 컴포넌트에서 사용됩니다. 자세한 내용은 폰트 매뉴얼을 참고하세요.

프래그먼트 쉐이더

프래그먼트 쉐이더 프래그먼트 쉐이더는 폴리곤이 화면에 그려질 때 각 픽셀(프래그먼트)에 대해 그래픽 프로세서에서 실행되는 프로그램입니다. 프래그먼트 쉐이더의 목적은 결과 프래그먼트 각각의 색상을 결정하는 것입니다. 이는 계산, 텍스쳐 조회(하나 또는 여러 개), 또는 조회와 계산의 조합으로 이루어집니다. 자세한 내용은 쉐이더 매뉴얼을 참고하세요.

Gamepads

Gamepads Gamepads 리소스 파일은 특정 플랫폼에서 특정 게임패드 기기 입력이 게임패드 입력 트리거에 어떻게 매핑되는지를 정의합니다. 자세한 내용은 입력 매뉴얼을 참고하세요.

게임 오브젝트

게임 오브젝트 게임 오브젝트는 게임이 실행되는 동안 개별적인 수명을 갖는 단순한 오브젝트입니다. 게임 오브젝트는 컨테이너이며, 보통 사운드나 스프라이트 같은 시각 또는 청각 컴포넌트를 갖습니다. 스크립트 컴포넌트를 통해 동작을 갖출 수도 있습니다. 게임 오브젝트는 에디터에서 생성해 컬렉션에 배치하거나, 런타임에 팩토리로 동적으로 스폰합니다. 게임 오브젝트에 대한 설명은 빌딩 블록 매뉴얼을 참고하세요.

GUI

GUI 컴포넌트 GUI 컴포넌트에는 유저 인터페이스를 구성하는 데 사용되는 요소가 들어 있습니다. 여기에는 텍스트와 색상 또는 텍스쳐가 적용된 블록이 포함됩니다. 요소는 계층구조로 구성하고, 스크립트로 제어하고, 애니메이션할 수 있습니다. GUI 컴포넌트는 보통 HUD, 메뉴 시스템, 화면 알림을 만드는 데 사용됩니다. GUI 컴포넌트는 GUI의 동작을 정의하고 사용자 상호작용을 제어하는 GUI 스크립트로 제어됩니다. 자세한 내용은 GUI 문서를 참고하세요.

GUI 스크립트

GUI 스크립트 GUI 스크립트는 GUI 컴포넌트의 동작을 제어하는 데 사용됩니다. GUI 애니메이션과 사용자가 GUI와 상호작용하는 방식을 제어합니다. Defold에서 Lua 스크립트가 어떻게 사용되는지에 대한 자세한 내용은 Defold의 Lua 매뉴얼을 참고하세요.

핫 리로드

Defold 에디터에서는 데스크톱과 기기에서 이미 실행 중인 게임의 컨텐츠를 업데이트할 수 있습니다. 이 기능은 매우 강력하며 개발 워크플로우를 크게 개선할 수 있습니다. 자세한 내용은 핫 리로드 매뉴얼을 참고하세요.

입력 바인딩

입력 바인딩 입력 바인딩 파일은 게임이 하드웨어 입력(마우스, 키보드, 터치스크린, 게임패드)을 어떻게 해석해야 하는지 정의합니다. 이 파일은 하드웨어 입력을 “jump”와 “move_forward” 같은 고수준 입력 _동작_에 바인딩합니다. 입력을 수신하는 스크립트 컴포넌트에서는 특정 입력이 주어졌을 때 게임이나 앱이 취해야 할 동작을 스크립트로 작성할 수 있습니다. 자세한 내용은 입력 문서를 참고하세요.

라벨

라벨 라벨 컴포넌트는 모든 게임 오브젝트에 텍스트 컨텐츠를 붙일 수 있게 해 줍니다. 특정 폰트로 된 텍스트 조각을 화면의 게임 공간에 렌더링합니다. 자세한 내용은 라벨 매뉴얼을 참고하세요.

라이브러리

게임 오브젝트 Defold는 강력한 라이브러리 메커니즘을 통해 프로젝트 간에 데이터를 공유할 수 있게 해 줍니다. 이를 사용해 자신만 사용하거나 팀 전체에서 접근할 수 있는 공유 라이브러리를 설정할 수 있습니다. 라이브러리 메커니즘에 대한 자세한 내용은 라이브러리 문서를 참고하세요.

Lua 언어

Lua 프로그래밍 언어는 Defold에서 게임 로직을 만드는 데 사용됩니다. Lua는 강력하고 효율적이며 매우 작은 스크립팅 언어입니다. 절차적 프로그래밍, 객체 지향 프로그래밍, 함수형 프로그래밍, 데이터 기반 프로그래밍, 데이터 서술을 지원합니다. 이 언어에 대한 자세한 내용은 공식 Lua 홈페이지 https://www.lua.org/ 와 Defold의 Lua 매뉴얼에서 확인할 수 있습니다.

Lua 모듈

Lua 모듈 Lua 모듈을 사용하면 프로젝트를 구조화하고 재사용 가능한 라이브러리 코드를 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 Lua 모듈 매뉴얼을 참고하세요.

메터리얼

메터리얼 메터리얼은 쉐이더와 그 프로퍼티를 지정해 서로 다른 오브젝트가 어떻게 렌더링되어야 하는지 정의합니다. 자세한 내용은 메터리얼 매뉴얼을 참고하세요.

메세지

컴포넌트는 메세지 전달을 통해 서로 그리고 다른 시스템과 통신합니다. 또한 컴포넌트는 자신을 변경하거나 특정 동작을 트리거하는 미리 정의된 메세지 셋에 응답합니다. 그래픽을 숨기거나 물리 오브젝트를 살짝 밀기 위해 메세지를 보냅니다. 엔진도 이벤트를 컴포넌트에 알리기 위해 메세지를 사용합니다. 예를 들어 물리 모형이 충돌할 때가 그렇습니다. 메세지 전달 메커니즘에는 전송된 각 메세지의 수신자가 필요합니다. 따라서 게임 안의 모든 것은 유니크하게 주소가 지정됩니다. 오브젝트 간 통신을 허용하기 위해 Defold는 Lua에 메세지 전달을 확장합니다. Defold는 유용한 함수 라이브러리도 제공합니다.

예를 들어 게임 오브젝트의 스프라이트 컴포넌트를 숨기는 데 필요한 Lua 코드는 다음과 같습니다.

msg.post("#weapon", "disable")

여기서 "#weapon"은 현재 오브젝트의 스프라이트 컴포넌트 주소입니다. "disable"은 스프라이트 컴포넌트가 응답하는 메세지입니다. 메세지 전달이 어떻게 작동하는지에 대한 자세한 설명은 메세지 전달 문서를 참고하세요.

모델

모델 3D 모델 컴포넌트는 glTF 메시, 스켈레톤, 애니메이션 에셋을 게임으로 임포트할 수 있습니다. 자세한 내용은 모델 매뉴얼을 참고하세요.

ParticleFX

ParticleFX 파티클은 특히 게임에서 멋진 시각 효과를 만드는 데 매우 유용합니다. 이를 사용해 안개, 연기, 불, 비 또는 떨어지는 나뭇잎을 만들 수 있습니다. Defold에는 게임에서 효과를 실시간으로 실행하면서 만들고 조정할 수 있는 강력한 파티클 효과 에디터가 포함되어 있습니다. 이 작동 방식에 대한 자세한 내용은 ParticleFX 문서를 참고하세요.

프로파일링

게임에서는 좋은 성능이 핵심이며, 게임을 측정하고 수정해야 할 성능 병목과 메모리 문제를 파악할 수 있도록 성능 및 메모리 프로파일링을 수행하는 것이 중요합니다. Defold에서 사용할 수 있는 프로파일링 도구에 대한 자세한 내용은 프로파일링 매뉴얼을 참고하세요.

렌더

렌더 렌더 파일에는 게임을 화면에 렌더링할 때 사용되는 설정이 들어 있습니다. 렌더 파일은 렌더링에 사용할 렌더 스크립트와 사용할 메터리얼을 정의합니다. 자세한 내용은 렌더 매뉴얼을 참고하세요.

렌더 스크립트

렌더 스크립트 렌더 스크립트는 게임이나 앱이 화면에 어떻게 렌더링되어야 하는지를 제어하는 Lua 스크립트입니다. 대부분의 일반적인 경우를 다루는 기본 렌더 스크립트가 있지만, 커스텀 조명 모델이나 다른 효과가 필요하다면 직접 작성할 수 있습니다. 렌더링 파이프라인이 어떻게 작동하는지에 대한 자세한 내용은 렌더 매뉴얼을, Defold에서 Lua 스크립트가 어떻게 사용되는지에 대한 자세한 내용은 Defold의 Lua 매뉴얼을 참고하세요.

스크립트

스크립트 스크립트는 게임 오브젝트의 동작을 정의하는 프로그램이 들어 있는 컴포넌트입니다. 스크립트를 사용하면 게임의 규칙과 오브젝트가 다양한 상호작용(플레이어 및 다른 오브젝트와의 상호작용)에 어떻게 응답해야 하는지를 지정할 수 있습니다. 모든 스크립트는 Lua 프로그래밍 언어로 작성됩니다. Defold로 작업하려면 본인이나 팀원 중 누군가는 Lua 프로그래밍 방법을 배워야 합니다. Lua 개요와 Defold에서 Lua 스크립트가 어떻게 사용되는지에 대한 자세한 내용은 Defold의 Lua 매뉴얼을 참고하세요.

사운드

사운드 사운드 컴포넌트는 특정 사운드를 재생하는 일을 담당합니다. 현재 Defold는 WAV와 Ogg Vorbis 포멧의 사운드 파일을 지원합니다. 자세한 내용은 사운드 매뉴얼을 참고하세요.

스프라이트

스프라이트 스프라이트는 그래픽으로 게임 오브젝트를 확장하는 컴포넌트입니다. 타일 소스 또는 아틀라스의 이미지를 표시합니다. 스프라이트에는 플립북과 본 애니메이션에 대한 내장 지원이 있습니다. 스프라이트는 보통 캐릭터와 아이템에 사용됩니다.

텍스쳐 프로파일

텍스쳐 프로파일 텍스쳐 프로파일 리소스 파일은 번들링 과정에서 이미지 데이터(아틀라스, 타일 소스, 큐브맵, 모델과 GUI 등에 사용되는 독립 텍스쳐)를 자동으로 처리하고 압축하는 데 사용됩니다. 자세한 내용은 텍스쳐 프로파일 매뉴얼을 참고하세요.

타일 맵

타일 맵 타일 맵 컴포넌트는 타일 소스의 이미지를 하나 이상의 겹쳐진 그리드에 표시합니다. 보통 지형, 벽, 건물, 장애물 같은 게임 환경을 만드는 데 가장 많이 사용됩니다. 타일 맵은 지정된 블렌드 모드로 여러 레이어를 서로 정렬해 겹쳐 표시할 수 있습니다. 예를 들어 풀 배경 타일 위에 잎사귀를 올려놓는 데 유용합니다. 타일에 표시되는 이미지를 동적으로 바꿀 수도 있습니다. 예를 들어 다리를 부수고, 해당 타일을 무너진 다리를 나타내며 대응하는 물리 모형을 포함한 타일로 단순히 교체해 통과할 수 없게 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 타일 맵 문서를 참고하세요.

타일 소스

타일 소스 타일 소스는 같은 크기의 여러 작은 이미지로 구성된 텍스쳐를 설명합니다. 타일 소스 안의 이미지 시퀀스에서 플립북 애니메이션을 정의할 수 있습니다. 타일 소스는 이미지 데이터에서 충돌 모형을 자동으로 계산할 수도 있습니다. 이는 오브젝트가 충돌하고 상호작용할 수 있는 타일형 레벨을 만드는 데 매우 유용합니다. 타일 소스는 타일 맵 컴포넌트(그리고 스프라이트와 ParticleFX)에서 그래픽 리소스를 공유하는 데 사용됩니다. 아틀라스가 타일 소스보다 더 적합한 경우가 많다는 점에 유의하세요. 자세한 내용은 타일 맵 문서를 참고하세요.

버텍스 쉐이더

버텍스 쉐이더 버텍스 쉐이더는 컴포넌트의 기본 폴리곤 모형에 대한 화면 지오메트리를 계산합니다. 스프라이트, 타일 맵, 모델 등 어떤 종류의 시각 컴포넌트이든, 그 모형은 폴리곤 버텍스 포지션 셋으로 표현됩니다. 버텍스 쉐이더 프로그램은 각 버텍스(월드 공간)를 처리하고 프리미티브의 각 버텍스가 가져야 할 결과 좌표를 계산합니다. 자세한 내용은 쉐이더 매뉴얼을 참고하세요.