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Este glossário fornece uma breve descrição de tudo que você encontra no Defold. Na maioria dos casos, você encontrará um link para uma documentação mais aprofundada.
Um recurso de conjunto de animação contém uma lista de arquivos .dae ou outros arquivos .animationset de onde ler animações. Adicionar um arquivo .animationset a outro é útil se você compartilhar conjuntos parciais de animações entre vários modelos. Consulte o manual de animação de modelo para detalhes.
Um atlas é um conjunto de imagens separadas que são compiladas em uma folha maior por motivos de desempenho e memória. Ele pode conter imagens estáticas ou séries de imagens animadas em flip-book. Atlas são usados por vários componentes para compartilhar recursos gráficos. Consulte a documentação de Atlas para mais informações.
A pasta de projeto builtins é uma pasta somente leitura que contém recursos padrão úteis. Nela você encontra o renderizador padrão, script de renderização, materiais e mais. Se precisar de modificações personalizadas em qualquer um desses recursos, basta copiá-los para o seu projeto e editar como desejar.
O componente de câmera ajuda a decidir qual parte do mundo do jogo deve ficar visível e como ela deve ser projetada. Um caso de uso comum é anexar uma câmera ao objeto de jogo do jogador, ou ter um objeto de jogo separado com uma câmera que segue o jogador com algum algoritmo de suavização. Consulte a documentação de câmera para mais informações.
Objetos de colisão são componentes que estendem objetos de jogo com propriedades físicas (como forma espacial, peso, atrito e restituição). Essas propriedades controlam como o objeto de colisão deve colidir com outros objetos de colisão. Os tipos mais comuns de objetos de colisão são objetos cinemáticos, objetos dinâmicos e gatilhos. Um objeto cinemático fornece informações detalhadas de colisão às quais você precisa responder manualmente; um objeto dinâmico é simulado automaticamente pela engine de física para obedecer às leis newtonianas da física. Gatilhos são formas simples que detectam se outras formas entraram ou saíram do gatilho. Consulte a documentação de física para detalhes de como isso funciona.
Componentes são usados para dar expressão e/ou funcionalidade específica a objetos de jogo, como gráficos, animação, comportamento programado e som. Eles não têm vida própria e precisam estar contidos dentro de objetos de jogo. Há muitos tipos de componentes disponíveis no Defold. Consulte o manual de blocos de construção para uma descrição dos componentes.
Coleções são o mecanismo do Defold para criar templates, ou o que em outras engines é chamado de “prefabs”, em que hierarquias de objetos de jogo podem ser reutilizadas. Coleções são estruturas em árvore que contêm objetos de jogo e outras coleções. Uma coleção sempre é armazenada em arquivo e trazida para o jogo de forma estática, ao ser posicionada manualmente no editor, ou de forma dinâmica, ao ser criada. Consulte o manual de blocos de construção para uma descrição das coleções.
Um componente de fábrica de coleção é usado para criar hierarquias de objetos de jogo dinamicamente em um jogo em execução. Consulte o manual de fábrica de coleção para detalhes.
Um proxy de coleção é usado para carregar e habilitar coleções em tempo real enquanto um aplicativo ou jogo está em execução. O caso de uso mais comum para proxies de coleção é carregar níveis conforme eles devem ser jogados. Consulte a documentação de proxy de coleção para detalhes.
Um cubemap é um tipo especial de textura que consiste em 6 texturas diferentes mapeadas nos lados de um cubo. Isso é útil para renderizar skyboxes e diferentes tipos de mapas de reflexão e iluminação.
Em algum momento seu jogo se comportará de forma inesperada e você precisará descobrir o que está errado. Aprender a depurar é uma arte e, felizmente, o Defold vem com um depurador integrado para ajudar. Consulte o manual de depuração para mais informações.
O arquivo de recurso de perfis de exibição é usado para especificar layouts de GUI dependendo da orientação, proporção de tela ou modelo do dispositivo. Ele ajuda a adaptar sua UI para qualquer tipo de dispositivo. Leia mais no manual de layouts.
Em algumas situações, você não consegue posicionar manualmente todos os objetos de jogo necessários em uma coleção; precisa criar os objetos de jogo dinamicamente, em tempo real. Por exemplo, um jogador pode disparar projéteis e cada disparo deve ser criado dinamicamente e lançado sempre que o jogador pressionar o gatilho. Para criar objetos de jogo dinamicamente (a partir de um pool de objetos pré-alocado), você usa um componente de fábrica. Consulte o manual de fábrica para detalhes.
Um recurso Font é criado a partir de um arquivo de fonte TrueType ou OpenType. A Font especifica em que tamanho a fonte será renderizada e que tipo de decoração (contorno e sombra) a fonte renderizada deve ter. Fontes são usadas por componentes GUI e Label. Consulte o manual de fonte para detalhes.
Este é um programa executado no processador gráfico para cada pixel (fragmento) em um polígono quando ele é desenhado na tela. O objetivo do fragment shader é decidir a cor de cada fragmento resultante. Isso é feito por cálculo, buscas de textura (uma ou várias) ou uma combinação de buscas e cálculos. Consulte o manual de shader para mais informações.
Um arquivo de recurso de gamepads define como a entrada de um dispositivo gamepad específico é mapeada para gatilhos de entrada de gamepad em uma determinada plataforma. Consulte o manual de entrada para detalhes.
Objetos de jogo são objetos simples com um tempo de vida separado durante a execução do jogo. Objetos de jogo são contêineres e normalmente vêm equipados com componentes visuais ou audíveis, como um som ou um sprite. Eles também podem receber comportamento por meio de componentes de script. Você cria objetos de jogo e os posiciona em coleções no editor, ou os cria dinamicamente em tempo de execução com fábricas. Consulte o manual de blocos de construção para uma descrição dos objetos de jogo.
Um componente GUI contém elementos usados para construir interfaces de usuário: texto e blocos coloridos e/ou texturizados. Os elementos podem ser organizados em estruturas hierárquicas, receber scripts e ser animados. Componentes GUI normalmente são usados para criar heads-up displays, sistemas de menu e notificações na tela. Componentes GUI são controlados com scripts de GUI que definem o comportamento da GUI e controlam a interação do usuário com ela. Leia mais na documentação de GUI.
Scripts de GUI são usados para controlar o comportamento de componentes GUI. Eles controlam animações de GUI e como o usuário interage com a GUI. Consulte o manual de Lua no Defold para detalhes sobre como scripts Lua são usados no Defold.
O editor Defold permite atualizar conteúdo em um jogo que já está em execução, no desktop e no dispositivo. Esse recurso é extremamente poderoso e pode melhorar bastante o fluxo de desenvolvimento. Consulte o manual de hot reload para mais informações.
Arquivos de mapeamento de entrada definem como o jogo deve interpretar entrada de hardware (mouse, teclado, tela sensível ao toque e gamepad). O arquivo vincula entrada de hardware a ações de entrada de alto nível, como “jump” e “move_forward”. Em componentes de script que escutam entrada, você pode programar as ações que o jogo ou aplicativo deve executar dada determinada entrada. Consulte a documentação de entrada para detalhes.
O componente label permite anexar conteúdo de texto a qualquer objeto de jogo. Ele renderiza um trecho de texto com uma fonte específica na tela, no espaço do jogo. Consulte o manual de label para mais informações.
O Defold permite compartilhar dados entre projetos por meio de um poderoso mecanismo de bibliotecas. Você pode usá-lo para configurar bibliotecas compartilhadas acessíveis por todos os seus projetos, seja apenas para você ou para toda a equipe. Leia mais sobre o mecanismo de bibliotecas na documentação de Bibliotecas.
A linguagem de programação Lua é usada no Defold para criar lógica de jogo. Lua é uma linguagem de script poderosa, eficiente e muito pequena. Ela oferece suporte a programação procedural, programação orientada a objetos, programação funcional, programação orientada a dados e descrição de dados. Você pode ler mais sobre a linguagem na página oficial do Lua em https://www.lua.org/ e no manual de Lua no Defold.
Módulos Lua permitem estruturar seu projeto e criar código de biblioteca reutilizável. Leia mais no manual de módulos Lua.
Materiais definem como diferentes objetos devem ser renderizados ao especificar shaders e suas propriedades. Consulte o manual de material para mais informações.
Componentes se comunicam entre si e com outros sistemas por passagem de mensagens. Componentes também respondem a um conjunto de mensagens predefinidas que os alteram ou disparam ações específicas. Você envia mensagens para ocultar gráficos ou mover levemente objetos de física. A engine também usa mensagens para notificar componentes sobre eventos, por exemplo quando formas de física colidem. O mecanismo de passagem de mensagens precisa de um destinatário para cada mensagem enviada. Portanto, tudo no jogo é endereçado de forma única. Para permitir comunicação entre objetos, o Defold estende Lua com passagem de mensagens. O Defold também fornece uma biblioteca de funções úteis.
Por exemplo, o código Lua necessário para ocultar um componente de sprite em um objeto de jogo é:
msg.post("#weapon", "disable")
Aqui, "#weapon" é o endereço do componente de sprite do objeto atual. "disable" é uma mensagem à qual componentes de sprite respondem. Consulte a documentação de passagem de mensagens para uma explicação detalhada de como a passagem de mensagens funciona.
O componente de modelo 3D pode importar assets de malha, esqueleto e animação glTF para o seu jogo. Consulte o manual de modelo para mais informações.
Partículas são muito úteis para criar efeitos visuais interessantes, especialmente em jogos. Você pode usá-las para criar névoa, fumaça, fogo, chuva ou folhas caindo. O Defold contém um poderoso editor de efeitos de partículas que permite criar e ajustar efeitos enquanto os executa em tempo real no seu jogo. A documentação de ParticleFX fornece os detalhes de como isso funciona.
Bom desempenho é essencial em jogos, e é vital que você consiga fazer profiling de desempenho e memória para medir seu jogo e identificar gargalos de desempenho e problemas de memória que precisam ser corrigidos. Consulte o manual de profiling para mais informações sobre as ferramentas de profiling disponíveis no Defold.
Arquivos Render contêm configurações usadas ao renderizar o jogo na tela. Arquivos Render definem qual script de renderização usar para renderizar e quais materiais usar. Consulte o manual de renderização para mais detalhes.
Um script de renderização é um script Lua que controla como o jogo ou aplicativo deve ser renderizado na tela. Há um script de renderização padrão que cobre a maioria dos casos comuns, mas você pode escrever o seu próprio se precisar de modelos de iluminação personalizados e outros efeitos. Consulte o manual de renderização para mais detalhes sobre como o pipeline de renderização funciona, e o manual de Lua no Defold para detalhes sobre como scripts Lua são usados no Defold.
Um script é um componente que contém um programa que define comportamentos de objetos de jogo. Com scripts, você pode especificar as regras do seu jogo e como os objetos devem responder a várias interações (com o jogador e também com outros objetos). Todos os scripts são escritos na linguagem de programação Lua. Para trabalhar com o Defold, você ou alguém da sua equipe precisa aprender a programar em Lua. Consulte o manual de Lua no Defold para uma visão geral de Lua e detalhes sobre como scripts Lua são usados no Defold.
O componente de som é responsável por reproduzir um som específico. Atualmente, o Defold oferece suporte a arquivos de som nos formatos WAV e Ogg Vorbis. Consulte o manual de som para mais informações.
Um sprite é um componente que estende objetos de jogo com gráficos. Ele exibe uma imagem de uma Tile source ou de um Atlas. Sprites têm suporte integrado a animação flip-book e animação por bones. Sprites normalmente são usados para personagens e itens.
O arquivo de recurso de perfis de textura é usado no processo de empacotamento para processar e comprimir automaticamente dados de imagem (em Atlas, Tile sources, Cubemaps e texturas avulsas usadas por modelos, GUI etc.). Leia mais no manual de perfis de textura.
Componentes Tile map exibem imagens de uma tile source em uma ou mais grades sobrepostas. Eles são usados mais frequentemente para construir ambientes de jogo: chão, paredes, construções e obstáculos. Um tile map pode exibir várias camadas alinhadas umas sobre as outras com um modo de mesclagem especificado. Isso é útil, por exemplo, para colocar folhagem sobre tiles de fundo de grama. Também é possível alterar dinamicamente a imagem exibida em um tile. Isso permite, por exemplo, destruir uma ponte e torná-la intransponível simplesmente substituindo os tiles por outros que representem a ponte destruída e contenham a forma física correspondente. Consulte a documentação de Tile map para mais informações.
Uma tile source descreve uma textura composta por várias imagens menores, todas com o mesmo tamanho. Você pode definir animações flip-book a partir de uma sequência de imagens em uma tile source. Tile sources também podem calcular automaticamente formas de colisão a partir dos dados da imagem. Isso é muito útil para criar níveis em tiles com os quais objetos possam colidir e interagir. Tile sources são usadas por componentes Tile map (e Sprite e ParticleFX) para compartilhar recursos gráficos. Observe que Atlases muitas vezes são uma opção melhor que tile sources. Consulte a documentação de Tile map para mais informações.
O vertex shader calcula a geometria de tela das formas poligonais primitivas de um componente. Para qualquer tipo de componente visual, seja um sprite, tilemap ou modelo, a forma é representada por um conjunto de posições de vértices de polígono. O programa vertex shader processa cada vértice (no espaço do mundo) e calcula a coordenada resultante que cada vértice de uma primitiva deve ter. Consulte o manual de shader para mais informações.