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O Defold inclui um conjunto de ferramentas de profiling integradas à engine e ao pipeline de build. Elas foram projetadas para ajudar a encontrar problemas de desempenho e uso de memória. Os perfiladores integrados estão disponíveis apenas em builds de depuração. O perfilador de frames usado no Defold é o Remotery profiler by Celtoys.
Builds de depuração têm um perfilador visual em tempo de execução que exibe informações ao vivo renderizadas sobre a aplicação em execução:
function on_reload(self)
-- Alterna o perfilador visual no hot reload.
profiler.enable_ui(true)
end

O perfilador visual fornece várias funções diferentes que podem ser usadas para alterar como ele apresenta seus dados:
profiler.set_ui_mode()
profiler.set_ui_view_mode()
profiler.view_recorded_frame()
Consulte a referência da API do profiler para mais informações sobre as funções do perfilador.
Enquanto uma build de depuração do jogo está em execução, um perfilador interativo baseado na web pode ser acessado por um navegador.
O Frame profiler permite amostrar seu jogo enquanto ele está em execução e analisar frames individuais em detalhe. Para acessar o perfilador:
O perfilador de frames é dividido em várias seções que fornecem diferentes visões do jogo em execução. Pressione o botão Pause no canto superior direito para interromper temporariamente a atualização das visualizações pelo perfilador.

Quando você usa vários alvos simultaneamente, pode alternar manualmente entre eles alterando o campo Connection Address no topo da página para corresponder à URL do perfilador Remotery mostrada no console quando o alvo foi iniciado:
INFO:ENGINE: Defold Engine 1.3.4 (80b1b73)
INFO:DLIB: Initialized Remotery (ws://127.0.0.1:17815/rmt)
INFO:ENGINE: Loading data from: build/default



O valor LuaMem é a quantidade de memória em kilobytes usada pela VM Lua conforme relatado pelo coletor de lixo do Lua. Memory é a quantidade de memória em kilobytes usada pela engine.
O Resource profiler permite inspecionar seu jogo enquanto ele está em execução e analisar o uso de recursos em detalhe. Para acessar o perfilador:
O perfilador de recursos é dividido em 2 seções, uma mostrando uma visualização hierárquica das coleções, objetos de jogo e componentes atualmente instanciados no seu jogo, e a outra mostrando todos os recursos atualmente carregados.

Ao empacotar seu jogo, há uma opção para criar um relatório de build. Isso é muito útil para entender o tamanho de todos os assets que fazem parte do pacote do seu jogo. Basta marcar a caixa de seleção Generate build report ao empacotar o jogo.

O builder produzirá um arquivo chamado “report.html” ao lado do pacote do jogo. Abra o arquivo em um navegador web para inspecionar o relatório:

Overview fornece uma decomposição visual geral do tamanho do projeto com base no tipo de recurso.
Resources mostra uma lista detalhada de recursos que você pode ordenar por tamanho, taxa de compressão, criptografia, tipo e nome de diretório. Use o campo “search” para filtrar as entradas de recursos exibidas.
A seção Structure mostra tamanhos com base em como os recursos estão organizados na estrutura de arquivos do projeto. As entradas são codificadas por cor, de verde (leve) a azul (pesado), de acordo com o tamanho relativo do conteúdo de arquivos e diretórios.
Além das ferramentas integradas, há uma ampla variedade de ferramentas gratuitas de tracing e profiling de alta qualidade disponíveis. Aqui está uma seleção:
Observe que perfiladores em Lua pura adicionam bastante overhead a cada hook que instalam. Por esse motivo, você deve ter certa cautela com os perfis de tempo obtidos por esse tipo de ferramenta. Perfis de contagem, porém, são suficientemente precisos.

Esta ferramenta permite inspecionar uma aplicação Defold em execução e ver como ela usa OpenGL. Ela permite fazer traces de chamadas de função OpenGL, definir breakpoints em funções OpenGL, investigar recursos da aplicação (texturas, programas, shaders etc.), examinar o conteúdo de buffers e verificar outros aspectos do estado do OpenGL.

Um conjunto de ferramentas de profiling que captura dados em tempo real da atividade de CPU, memória e rede do seu jogo. Você pode realizar tracing de métodos baseado em amostras da execução do código, capturar heap dumps, ver alocações de memória e inspecionar os detalhes de arquivos transmitidos pela rede. Usar a ferramenta exige que você defina android:debuggable="true" em “AndroidManifest.xml”.

Observação: desde o Android Studio 4.1, também é possível executar as ferramentas de profiling sem iniciar o Android Studio.
Esta é uma coleção de ferramentas que permite inspecionar, ajustar e reproduzir chamadas de uma aplicação para um driver gráfico. Usar a ferramenta exige que você defina android:debuggable="true" em “AndroidManifest.xml”.
