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Um node do tipo box é um retângulo preenchido com uma cor, textura ou animação.
Adicione novos nodes box clicando com o botão direito no Outline e selecionando Add ▸ Box, ou pressione A e selecione Box.
Você pode usar imagens e animações de atlas ou tile sources que foram adicionados à GUI. Você adiciona texturas clicando com o botão direito no ícone da pasta Textures no Outline e selecionando Add ▸ Textures.... Em seguida, defina a propriedade Texture no node box:

Observe que a cor do node box tingirá os gráficos. A cor de tint é multiplicada nos dados da imagem, o que significa que, se você definir a cor como branca (o padrão), nenhum tint será aplicado.

Nodes box são sempre renderizados, mesmo que não tenham uma textura atribuída, tenham alpha definido como 0 ou tenham tamanho 0, 0, 0. Nodes box devem sempre ter uma textura atribuída para que o renderizador consiga agrupá-los corretamente e reduzir o número de draw calls.
Nodes box podem reproduzir animações de atlas ou tile sources. Consulte o manual de animação flipbook para saber mais.
Nós box de GUI e componentes Sprite às vezes têm elementos sensíveis ao contexto em relação ao tamanho: painéis e diálogos que precisam ser redimensionados para caber no conteúdo contido, ou uma barra de vida que precisa ser redimensionada para mostrar a vida restante de um inimigo. Isso pode causar problemas visuais quando você aplica texturização ao nó ou sprite redimensionado.
Normalmente, a engine escala a textura para caber nos limites retangulares, mas ao definir áreas de borda slice-9 é possível limitar quais partes da textura devem ser escaladas:

O nó box Slice9 consiste em 4 números que especificam o número de pixels para as margens esquerda, superior, direita e inferior que não devem ser escaladas normalmente:

As margens são definidas no sentido horário, começando pela borda esquerda:

A escala de textura Slice9 descrita acima é aplicada somente quando você altera o tamanho do nó box ou do sprite:

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Se você alterar o parâmetro de escala do nó box ou do sprite (ou no objeto de jogo), o nó ou sprite e a textura serão escalados sem aplicar os parâmetros Slice9.
Ao usar texturização slice-9 em Sprites, o Sprite Trim Mode da imagem deve ser definido como Off.
Devido à forma como o mipmapping funciona no renderizador, a escala de segmentos de textura às vezes pode exibir artefatos. Isso acontece quando você reduz a escala dos segmentos abaixo do tamanho original da textura. O renderizador então seleciona um mipmap de resolução menor para o segmento, resultando em artefatos visuais.

Para evitar esse problema, certifique-se de que os segmentos da textura que serão escalados sejam pequenos o suficiente para nunca serem reduzidos, apenas ampliados.