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Manifiesto de la aplicación

El manifiesto de la aplicación controla qué funcionalidades y backends se enlazan con el motor. Se recomienda excluir las funcionalidades que no se usan porque reduce el tamaño binario final del juego. El manifiesto de la aplicación también contiene opciones de compilación, como las versiones mínimas de navegador compatibles con HTML5 y los ajustes de memoria de WebAssembly.

Aplicar el manifiesto

En game.project, asigna el manifiesto en Native Extensions -> App Manifest.

Físicas 2D (Physics 2D)

Selecciona qué implementación de Box2D incluir:

  • Box2D Version 3 - Incluye Box2D 3. Es opcional y puede producir resultados de simulación diferentes a los de la implementación heredada, por lo que los proyectos existentes podrían necesitar reajustar sus opciones de físicas.
  • Box2D (Legacy Defold version) - Incluye la implementación heredada de Box2D de Defold. Es la predeterminada.
  • None - Excluye las físicas 2D.

Los ajustes del solver de Box2D son específicos de cada versión. Consulta las opciones de proyecto de Box2D para más detalles.

Físicas 3D (Physics 3D)

Incluye la implementación de físicas Bullet 3D. Se incluye de forma predeterminada; desactiva este ajuste para excluir las físicas 3D.

Rig + modelo (Rig + Model)

Controla la funcionalidad de rig y modelo, o selecciona None para excluir por completo modelo y rig. (Consulta la documentación de Model).

Excluir grabación (Exclude Record)

Excluye la capacidad de grabación de video del motor (consulta la documentación del mensaje start_record).

Profiler

Controla cuándo se enlaza la funcionalidad del profiler con el motor:

  • Debug Only - Incluye el profiler solo en builds debug. Es el valor predeterminado.
  • None - Excluye la funcionalidad del profiler de todas las variantes de build.
  • Always - Incluye el profiler tanto en builds debug como release.

El ajuste del manifiesto de la aplicación controla si el código del profiler se enlaza con una build. Los ajustes de profiler en game.project controlan su comportamiento en runtime. Aprende a usar las funciones disponibles en el manual de profiling.

Sonido

Los controles de sonido determinan qué sistema de sonido y decodificadores se enlazan con el motor.

Excluir sonido (Exclude Sound)

Excluye todas las capacidades de reproducción de sonido del motor.

Excluir decodificador de sonido: WAV (Exclude Sound Decoder: WAV)

Excluye el soporte para recursos de sonido WAV.

Excluir decodificador de sonido: OGG (Exclude Sound Decoder: OGG)

Excluye el soporte para recursos de sonido Ogg Vorbis.

Incluir decodificador de sonido: Opus (Include Sound Decoder: Opus)

Incluye soporte para recursos de sonido Ogg Opus. El decodificador Opus se excluye de forma predeterminada, por lo que esta opción debe activarse antes de poder reproducir recursos .opus. Consulta el manual de sonido para conocer los formatos compatibles.

Excluir input (Exclude Input)

Excluye todo el manejo de input del motor.

Excluir Live Update (Exclude Live Update)

Excluye la funcionalidad Live Update del motor.

Excluir módulo image (Exclude Image)

Excluye del motor el módulo de script image enlace.

Excluir módulo types (Exclude Types)

Excluye del motor el módulo de script types enlace.

Excluir transcodificador Basis (Exclude Basis Transcoder)

Excluye del motor la biblioteca de compresión de texturas Basis Universal.

Usar Android Support Lib (Use Android Support Lib)

Usa la Android Support Library obsoleta en lugar de Android X. Más información.

Gráficos (Graphics)

Selecciona qué backends gráficos incluir para cada plataforma. Una opción combinada incluye ambos backends para que el preferido pueda recurrir al otro cuando no esté disponible.

Campo Plataformas Opciones Predeterminado
Graphics Windows y Linux OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (macOS) macOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan Vulkan
Graphics (iOS) iOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (Android) Android OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan OpenGL+Vulkan
Graphics (HTML5) HTML5 WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU WebGL

En Linux ARM64, la opción OpenGL usa el backend OpenGL ES. En Android, la opción combinada predeterminada prefiere Vulkan cuando está disponible y recurre a OpenGL ES en caso contrario.

Usar el sistema completo de layout de texto (Use full text layout system)

Si está activado (true), permite usar la generación en runtime para fuentes de tipo SDF al usar True Type Fonts (.ttf) en el proyecto. Lee más detalles en el manual de fuentes.

Versiones mínimas del navegador

Los campos YAML minSafariVersion, minFirefoxVersion y minChromeVersion especifican las versiones mínimas de navegador para las que compila Emscripten. Los valores predeterminados actuales y las versiones mínimas compatibles difieren entre los targets sin threads y con threads:

Target Safari Firefox Chrome
wasm-web 101000 40 45
wasm_pthread-web 150000 79 75

Especifica los valores personalizados en el contexto del target correspondiente. El target con threads también tiene requisitos de alojamiento adicionales. Consulta la referencia de ajustes de Emscripten para MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION y MIN_CHROME_VERSION.

Memoria inicial (HTML5)

Nombre del campo YAML: initialMemory Valor predeterminado: 33554432

La cantidad inicial de memoria asignada a la aplicación web, en bytes. El valor debe ser múltiplo del tamaño de página de WebAssembly (64 KiB). Consulta el ajuste INITIAL_MEMORY de Emscripten.

Esta opción proporciona el valor predeterminado en tiempo de compilación. El valor html5.heap_size de game.project lo sobrescribe en runtime.

Tamaño del stack (HTML5)

Nombre del campo YAML: stackSize Valor predeterminado: 5242880

El tamaño del stack de la aplicación, en bytes. Consulta el ajuste STACK_SIZE de Emscripten.