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El manifiesto de la aplicación controla qué funcionalidades y backends se enlazan con el motor. Se recomienda excluir las funcionalidades que no se usan porque reduce el tamaño binario final del juego. El manifiesto de la aplicación también contiene opciones de compilación, como las versiones mínimas de navegador compatibles con HTML5 y los ajustes de memoria de WebAssembly.


En game.project, asigna el manifiesto en Native Extensions -> App Manifest.
Physics 2D)
Selecciona qué implementación de Box2D incluir:
Los ajustes del solver de Box2D son específicos de cada versión. Consulta las opciones de proyecto de Box2D para más detalles.
Physics 3D)
Incluye la implementación de físicas Bullet 3D. Se incluye de forma predeterminada; desactiva este ajuste para excluir las físicas 3D.
Rig + Model)
Controla la funcionalidad de rig y modelo, o selecciona None para excluir por completo modelo y rig. (Consulta la documentación de Model).
Exclude Record)
Excluye la capacidad de grabación de video del motor (consulta la documentación del mensaje start_record).
Controla cuándo se enlaza la funcionalidad del profiler con el motor:
El ajuste del manifiesto de la aplicación controla si el código del profiler se enlaza con una build. Los ajustes de profiler en game.project controlan su comportamiento en runtime. Aprende a usar las funciones disponibles en el manual de profiling.
Los controles de sonido determinan qué sistema de sonido y decodificadores se enlazan con el motor.
Exclude Sound)
Excluye todas las capacidades de reproducción de sonido del motor.
Exclude Sound Decoder: WAV)
Excluye el soporte para recursos de sonido WAV.
Exclude Sound Decoder: OGG)
Excluye el soporte para recursos de sonido Ogg Vorbis.
Include Sound Decoder: Opus)
Incluye soporte para recursos de sonido Ogg Opus. El decodificador Opus se excluye de forma predeterminada, por lo que esta opción debe activarse antes de poder reproducir recursos .opus. Consulta el manual de sonido para conocer los formatos compatibles.
Exclude Input)
Excluye todo el manejo de input del motor.
Exclude GUI)
Elimina del motor los recursos, componentes y soporte Lua de GUI. Activa esta opción solo si el proyecto no usa escenas ni scripts GUI. Los componentes Label siguen disponibles. Esta opción está desactivada de forma predeterminada.
Exclude Particle FX)
Elimina los recursos y componentes de efectos de partículas y el módulo Lua particlefx. También elimina el soporte de nodos de partículas en escenas GUI; las escenas GUI sin nodos de partículas siguen siendo compatibles. Elimina las referencias a efectos de partículas y las llamadas a sus APIs antes de activar esta opción. Está desactivada de forma predeterminada.
Exclude Tilemaps)
Elimina los recursos y componentes de tilemap y el módulo Lua tilemap. Activa esta opción solo si el proyecto no usa componentes tilemap ni sus APIs. Las tile sources usadas por otros componentes siguen disponibles. Esta opción está desactivada de forma predeterminada.
Exclude Live Update)
Excluye la funcionalidad Live Update del motor.
image (Exclude Image)
Excluye del motor el módulo de script image enlace.
types (Exclude Types)
Excluye del motor el módulo de script types enlace.
Exclude Basis Transcoder)
Excluye del motor la biblioteca de compresión de texturas Basis Universal.
Use Android Support Lib)
Usa la Android Support Library obsoleta en lugar de Android X. Más información.
Graphics)
Selecciona qué backends gráficos incluir para cada plataforma. Una opción combinada incluye ambos backends para que el preferido pueda recurrir al otro cuando no esté disponible.
| Campo | Plataformas | Opciones | Predeterminado |
|---|---|---|---|
| Graphics | Windows y Linux | OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan | OpenGL |
| Graphics (macOS) | macOS | OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan | Vulkan |
| Graphics (iOS) | iOS | OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan | OpenGL |
| Graphics (Android) | Android | OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan | OpenGL+Vulkan |
| Graphics (HTML5) | HTML5 | WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU | WebGL |
En Linux ARM64, la opción OpenGL usa el backend OpenGL ES. En Android, la opción combinada predeterminada prefiere Vulkan cuando está disponible y recurre a OpenGL ES en caso contrario.
Use full text layout system)
Si está activado (true), incluye el sistema completo de layout de texto para dar forma al texto, incluidos los idiomas de derecha a izquierda. Activa esta opción junto con font.runtime_generation en game.project para usar la generación en runtime de fuentes SDF a partir de recursos TrueType (.ttf) u OpenType (.otf). La generación en runtime a partir de recursos .otf está disponible desde Defold 1.13.2. Lee más en el manual de fuentes.
Use Rich Text)
Incluye el análisis de marcado de texto enriquecido y efectos de estilo para labels y texto GUI. Esta opción está activada de forma predeterminada. Desactívala para reducir el tamaño del motor cuando el proyecto solo necesite texto sin formato. Los labels y el texto GUI siguen siendo compatibles, pero el marcado se muestra como texto sin formato en lugar de aplicar formato o efectos.
Los campos YAML minSafariVersion, minFirefoxVersion y minChromeVersion especifican las versiones mínimas de navegador para las que compila Emscripten. Los valores predeterminados actuales y las versiones mínimas compatibles difieren entre los targets sin threads y con threads:
| Target | Safari | Firefox | Chrome |
|---|---|---|---|
wasm-web |
101000 |
40 |
45 |
wasm_pthread-web |
150000 |
79 |
75 |
Especifica los valores personalizados en el contexto del target correspondiente. El target con threads también tiene requisitos de alojamiento adicionales. Consulta la referencia de ajustes de Emscripten para MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION y MIN_CHROME_VERSION.
Nombre del campo YAML: initialMemory
Valor predeterminado: 33554432
La cantidad inicial de memoria asignada a la aplicación web, en bytes. El valor debe ser múltiplo del tamaño de página de WebAssembly (64 KiB). Consulta el ajuste INITIAL_MEMORY de Emscripten.
Esta opción proporciona el valor predeterminado en tiempo de compilación. El valor html5.heap_size de game.project lo sobrescribe en runtime.
Nombre del campo YAML: stackSize
Valor predeterminado: 5242880
El tamaño del stack de la aplicación, en bytes. Consulta el ajuste STACK_SIZE de Emscripten.