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El filtrado de texturas decide el resultado visual en los casos en que un texel (un píxel en una textura) no está perfectamente alineado con un píxel de la pantalla. Esto ocurre cuando mueves un elemento gráfico que contiene la textura menos de un píxel. Están disponibles los siguientes métodos de filtrado:
La configuración del filtrado que se debe usar se almacena en el archivo de configuración del proyecto. Hay dos ajustes:
Ambos ajustes aceptan los valores linear, nearest, nearest_mipmap_nearest, nearest_mipmap_linear, linear_mipmap_nearest o linear_mipmap_linear. Por ejemplo:
[graphics]
default_texture_min_filter = nearest
default_texture_mag_filter = nearest
Si no especificas nada, ambos se establecen en linear de forma predeterminada.
Ten en cuenta que la configuración en game.project se usa en los samplers predeterminados. Si especificas samplers en un material personalizado, puedes definir el método de filtrado de forma específica para cada sampler. Consulta el manual de materiales para más detalles.