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Manifeste d’application

Le manifeste d’application contrôle les fonctionnalités et les backends liés au moteur. Il est recommandé d’exclure les fonctionnalités inutilisées, car cela réduit la taille du fichier binaire final de votre jeu. Le manifeste d’application contient également des options de build, telles que les versions minimales de navigateurs prises en charge pour HTML5 et les paramètres de mémoire WebAssembly.

Appliquer le manifeste

Dans game.project, affectez le manifeste à Native Extensions -> App Manifest.

Physique 2D

Sélectionnez l’implémentation de Box2D à inclure :

  • Box2D Version 3 - Inclut Box2D 3. Cette option doit être activée explicitement et peut produire des résultats de simulation différents de ceux de l’ancienne implémentation ; les projets existants peuvent donc nécessiter un réajustement de leurs paramètres de physique.
  • Box2D (Legacy Defold version) - Inclut l’ancienne implémentation de Box2D de Defold. Il s’agit du choix par défaut.
  • None - Exclut la physique 2D.

Les paramètres du solveur Box2D dépendent de la version. Consultez les paramètres de projet Box2D pour en savoir plus.

Physique 3D

Inclut l’implémentation de physique 3D Bullet. Elle est incluse par défaut ; désactivez ce paramètre pour exclure la physique 3D.

Squelette + modèle

Contrôlez les fonctionnalités des squelettes et des modèles, ou sélectionnez None pour exclure complètement les modèles et les squelettes. (Consultez la documentation de Model).

Exclure l’enregistrement

Exclut la capacité d’enregistrement vidéo du moteur (consultez la documentation du message start_record).

Profileur

Contrôlez quand les fonctionnalités du profileur sont liées au moteur :

  • Debug Only - Inclut le profileur uniquement dans les builds de débogage. Il s’agit du choix par défaut.
  • None - Exclut les fonctionnalités du profileur de toutes les variantes de build.
  • Always - Inclut le profileur dans les builds de débogage et de publication.

Le paramètre du manifeste d’application contrôle si le code du profileur est lié à un build. Les paramètres de la section profiler de game.project contrôlent le comportement du profileur à l’exécution. Découvrez comment utiliser les outils disponibles dans le manuel de profilage.

Son

Les paramètres du son déterminent le système audio et les décodeurs liés au moteur.

Exclure le son

Exclut toutes les capacités de lecture audio du moteur.

Exclure le décodeur audio : WAV

Exclut la prise en charge des ressources audio WAV.

Exclure le décodeur audio : OGG

Exclut la prise en charge des ressources audio Ogg Vorbis.

Inclure le décodeur audio : Opus

Inclut la prise en charge des ressources audio Ogg Opus. Le décodeur Opus est exclu par défaut ; cette option doit donc être activée avant de pouvoir lire les ressources .opus. Consultez le manuel du son pour connaître les formats pris en charge.

Exclure les entrées

Exclut toute la gestion des entrées du moteur.

Exclude GUI

Retire du moteur les ressources, les composants et la prise en charge Lua des interfaces graphiques. Activez cette option uniquement si le projet n’utilise pas de scènes ni de scripts GUI. Les composants Label restent disponibles. Cette option est désactivée par défaut.

Exclude Particle FX

Retire les ressources et les composants d’effets de particules, ainsi que le module Lua particlefx. Cela supprime également la prise en charge des nœuds de particules dans les scènes GUI ; les scènes GUI sans nœuds de particules restent prises en charge. Supprimez les références aux effets de particules et les appels à leurs API avant d’activer cette option. Elle est désactivée par défaut.

Exclude Tilemaps

Retire les ressources et les composants tilemap, ainsi que le module Lua tilemap. Activez cette option uniquement si le projet n’utilise pas de composants tilemap ni leurs API. Les sources de tuiles utilisées par d’autres composants restent disponibles. Cette option est désactivée par défaut.

Exclure Live Update

Exclut la fonctionnalité Live Update du moteur.

Exclure Image

Exclut le module de script image (documentation) du moteur.

Exclure Types

Exclut le module de script types (documentation) du moteur.

Exclure le transcodeur Basis

Exclut la bibliothèque de compression de textures Basis Universal du moteur.

Utiliser la bibliothèque Android Support

Utilise la bibliothèque obsolète Android Support Library à la place d’Android X. En savoir plus.

Graphismes

Sélectionnez les backends graphiques à inclure pour chaque plateforme. Un choix combiné inclut les deux backends, ce qui permet de basculer vers l’autre lorsque le backend préféré n’est pas disponible.

Champ Plateformes Choix Par défaut
Graphics Windows et Linux OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (macOS) macOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan Vulkan
Graphics (iOS) iOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (Android) Android OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan OpenGL+Vulkan
Graphics (HTML5) HTML5 WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU WebGL

Sur Linux ARM64, le choix OpenGL utilise le backend OpenGL ES. Le choix combiné par défaut sur Android privilégie Vulkan lorsqu’il est disponible et utilise OpenGL ES en solution de repli.

Utiliser le système complet de mise en page du texte

Si cette option est activée (true), le système complet de mise en page du texte est inclus pour la mise en forme des glyphes, y compris dans les langues s’écrivant de droite à gauche. Activez cette option ainsi que font.runtime_generation dans game.project pour générer à l’exécution des polices SDF à partir de ressources TrueType (.ttf) ou OpenType (.otf). La génération à l’exécution à partir de ressources .otf est prise en charge depuis Defold 1.13.2. Pour en savoir plus, consultez le manuel des polices.

Use Rich Text

Inclut l’analyse du balisage de texte enrichi et les effets de style pour les labels et le texte GUI. Cette option est activée par défaut. Désactivez-la pour réduire la taille du moteur si le projet n’a besoin que de texte brut. Les labels et le texte GUI restent pris en charge, mais le balisage s’affiche comme du texte brut au lieu d’appliquer une mise en forme ou des effets.

Versions minimales des navigateurs

Les champs YAML minSafariVersion, minFirefoxVersion et minChromeVersion définissent les versions minimales des navigateurs ciblés par Emscripten. Les valeurs par défaut actuelles et les versions minimales prises en charge diffèrent entre les cibles sans threads et avec threads :

Cible Safari Firefox Chrome
wasm-web 101000 40 45
wasm_pthread-web 150000 79 75

Définissez les valeurs de remplacement dans le contexte de la cible concernée. La cible avec threads a également des exigences d’hébergement supplémentaires. Consultez la référence des paramètres Emscripten pour MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION et MIN_CHROME_VERSION.

Mémoire initiale (HTML5)

Nom du champ YAML : initialMemory Valeur par défaut : 33554432

La quantité initiale de mémoire allouée à l’application web, en octets. La valeur doit être un multiple de la taille d’une page WebAssembly (64 KiB). Consultez le paramètre INITIAL_MEMORY d’Emscripten.

Cette option fournit la valeur par défaut à la compilation. La valeur html5.heap_size de game.project la remplace à l’exécution.

Taille de la pile (HTML5)

Nom du champ YAML : stackSize Valeur par défaut : 5242880

La taille de la pile de l’application, en octets. Consultez le paramètre STACK_SIZE d’Emscripten.