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Le manifeste d’application contrôle les fonctionnalités et les backends liés au moteur. Il est recommandé d’exclure les fonctionnalités inutilisées, car cela réduit la taille du fichier binaire final de votre jeu. Le manifeste d’application contient également des options de build, telles que les versions minimales de navigateurs prises en charge pour HTML5 et les paramètres de mémoire WebAssembly.


Dans game.project, affectez le manifeste à Native Extensions -> App Manifest.
Sélectionnez l’implémentation de Box2D à inclure :
Les paramètres du solveur Box2D dépendent de la version. Consultez les paramètres de projet Box2D pour en savoir plus.
Inclut l’implémentation de physique 3D Bullet. Elle est incluse par défaut ; désactivez ce paramètre pour exclure la physique 3D.
Contrôlez les fonctionnalités des squelettes et des modèles, ou sélectionnez None pour exclure complètement les modèles et les squelettes. (Consultez la documentation de Model).
Exclut la capacité d’enregistrement vidéo du moteur (consultez la documentation du message start_record).
Contrôlez quand les fonctionnalités du profileur sont liées au moteur :
Le paramètre du manifeste d’application contrôle si le code du profileur est lié à un build. Les paramètres de la section profiler de game.project contrôlent le comportement du profileur à l’exécution. Découvrez comment utiliser les outils disponibles dans le manuel de profilage.
Les paramètres du son déterminent le système audio et les décodeurs liés au moteur.
Exclut toutes les capacités de lecture audio du moteur.
Exclut la prise en charge des ressources audio WAV.
Exclut la prise en charge des ressources audio Ogg Vorbis.
Inclut la prise en charge des ressources audio Ogg Opus. Le décodeur Opus est exclu par défaut ; cette option doit donc être activée avant de pouvoir lire les ressources .opus. Consultez le manuel du son pour connaître les formats pris en charge.
Exclut toute la gestion des entrées du moteur.
Exclut la fonctionnalité Live Update du moteur.
Exclut le module de script image (documentation) du moteur.
Exclut le module de script types (documentation) du moteur.
Exclut la bibliothèque de compression de textures Basis Universal du moteur.
Utilise la bibliothèque obsolète Android Support Library à la place d’Android X. En savoir plus.
Sélectionnez les backends graphiques à inclure pour chaque plateforme. Un choix combiné inclut les deux backends, ce qui permet de basculer vers l’autre lorsque le backend préféré n’est pas disponible.
| Champ | Plateformes | Choix | Par défaut |
|---|---|---|---|
| Graphics | Windows et Linux | OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan | OpenGL |
| Graphics (macOS) | macOS | OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan | Vulkan |
| Graphics (iOS) | iOS | OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan | OpenGL |
| Graphics (Android) | Android | OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan | OpenGL+Vulkan |
| Graphics (HTML5) | HTML5 | WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU | WebGL |
Sur Linux ARM64, le choix OpenGL utilise le backend OpenGL ES. Le choix combiné par défaut sur Android privilégie Vulkan lorsqu’il est disponible et utilise OpenGL ES en solution de repli.
Si cette option est activée (true), elle permet de générer à l’exécution des polices de type SDF lorsque le projet utilise des polices True Type (.ttf). Consultez le manuel des polices pour en savoir plus.
Les champs YAML minSafariVersion, minFirefoxVersion et minChromeVersion définissent les versions minimales des navigateurs ciblés par Emscripten. Les valeurs par défaut actuelles et les versions minimales prises en charge diffèrent entre les cibles sans threads et avec threads :
| Cible | Safari | Firefox | Chrome |
|---|---|---|---|
wasm-web |
101000 |
40 |
45 |
wasm_pthread-web |
150000 |
79 |
75 |
Définissez les valeurs de remplacement dans le contexte de la cible concernée. La cible avec threads a également des exigences d’hébergement supplémentaires. Consultez la référence des paramètres Emscripten pour MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION et MIN_CHROME_VERSION.
Nom du champ YAML : initialMemory
Valeur par défaut : 33554432
La quantité initiale de mémoire allouée à l’application web, en octets. La valeur doit être un multiple de la taille d’une page WebAssembly (64 KiB). Consultez le paramètre INITIAL_MEMORY d’Emscripten.
Cette option fournit la valeur par défaut à la compilation. La valeur html5.heap_size de game.project la remplace à l’exécution.
Nom du champ YAML : stackSize
Valeur par défaut : 5242880
La taille de la pile de l’application, en octets. Consultez le paramètre STACK_SIZE d’Emscripten.