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Un composant (component) Label affiche une portion de texte à l’écran, dans l’espace de jeu. Par défaut, il est trié et dessiné avec tous les sprites et les éléments graphiques à base de tuiles. Le composant possède un ensemble de propriétés qui déterminent le rendu du texte. L’interface graphique de Defold prend en charge le texte, mais il peut être délicat de placer des éléments d’interface graphique dans le monde de jeu (game world). Les libellés facilitent cette tâche.
Pour créer un composant Label, faites un clic droit sur l’objet de jeu (game object) et sélectionnez Add Component ▸ Label.

(Si vous souhaitez instancier plusieurs libellés à partir du même modèle, vous pouvez aussi créer un nouveau fichier de composant Label : faites un clic droit sur un dossier dans le navigateur Assets et sélectionnez New... ▸ Label, puis ajoutez le fichier en tant que composant aux objets de jeu de votre choix)

Définissez la propriété Font sur la police que vous souhaitez utiliser et veillez à définir la propriété Material sur un matériau correspondant au type de police :

Outre les propriétés Id, Position, Rotation et Scale, les propriétés suivantes sont propres au composant :
Notez que le rendu de l’ombre est désactivé dans le matériau par défaut pour des raisons de performances.
La propriété Blend Mode définit la façon dont les éléments graphiques du composant (component) doivent être fusionnés avec ceux qui se trouvent derrière lui. Voici les modes de fusion disponibles et leur calcul :
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgbsrc.rgb + dst.rgbsrc.rgb * dst.rgbsrc.rgb - dst.rgb * dst.rgbLa propriété Pivot vous permet de modifier le mode d’alignement du texte.
Center, North ou South, le texte est centré.West, le texte est aligné à gauche.East, le texte est aligné à droite.
Vous pouvez manipuler les libellés à l’exécution en récupérant et en définissant leur texte ainsi que leurs diverses autres propriétés.
colorvector4)outlinevector4)shadowvector4)scalenumber pour une mise à l’échelle uniforme, soit un vector3 pour une mise à l’échelle distincte sur chaque axe.sizevector3)function init(self)
-- Set the text of the "my_label" component in the same game object
-- as this script.
label.set_text("#my_label", "New text")
end
function init(self)
-- Set the color of the "my_label" component in the same game object
-- as this script. Color is a RGBA value stored in a vector4.
local grey = vmath.vector4(0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
go.set("#my_label", "color", grey)
-- ...and remove the outline, by setting its alpha to 0...
go.set("#my_label", "outline.w", 0)
-- ...and scale it x2 along x axis.
local scale_x = go.get("#my_label", "scale.x")
go.set("#my_label", "scale.x", scale_x * 2)
end
Le fichier game.project comporte quelques paramètres du projet liés aux libellés.