Read this manual in English

Κινούμενων γραφικών

Το Defold διαθέτει ενσωματωμένη υποστήριξη για πολλούς τύπους κινούμενων γραφικών που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ως πηγή γραφικών για στοιχεία:

  • Flip-book animation
  • Κινούμενη εικόνα της σπονδυλικής στήλης
  • 3D κινούμενα σχέδια
  • Κινούμενα σχέδια ιδιοκτησίας

Κινούμενη εικόνα flip-book

Ένα animation flipbook αποτελείται από μια σειρά ακίνητων εικόνων που εμφανίζονται διαδοχικά. Η τεχνική είναι πολύ παρόμοια με την παραδοσιακή κινούμενη εικόνα των κυττάρων (βλ. Http://en.wikipedia.org/wiki/Traditional_animation). Η τεχνική προσφέρει απεριόριστες ευκαιρίες δεδομένου ότι κάθε πλαίσιο μπορεί να χειριστεί μεμονωμένα. Ωστόσο, δεδομένου ότι κάθε πλαίσιο αποθηκεύεται σε μια μοναδική εικόνα, το αποτύπωμα μνήμης μπορεί να είναι υψηλό. Η ομαλότητα της κινούμενης εικόνας εξαρτάται επίσης από τον αριθμό των εικόνων που εμφανίζονται κάθε δευτερόλεπτο, αλλά η αύξηση του αριθμού των εικόνων συνήθως αυξάνει επίσης την ποσότητα εργασίας. Τα κινούμενα σχέδια του Defold flipbook αποθηκεύονται είτε ως μεμονωμένες εικόνες που προστίθενται σε Atlas, είτε ως Tile Source με όλα τα καρέ να είναι οριζόντια.

Animation sheet Run loop

Κινούμενη εικόνα της σπονδυλικής στήλης Spine

Το Spine animation παρέχει υποστήριξη 2D skeletal animation (βλ. Http://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation). Αυτή είναι μια θεμελιωδώς διαφορετική τεχνική που είναι πιο κοντά στο κινούμενο σχέδιο. Στην κινούμενη κίνηση, ξεχωριστά κομμάτια του κινούμενου αντικειμένου (π.χ. μέρη σώματος, μάτια, στόμα κ.λπ.) μετακινούνται ξεχωριστά μεταξύ κάθε καρέ. Το Spine animation σάς επιτρέπει να δημιουργήσετε έναν αόρατο, εικονικό σκελετό που αποτελείται από μια ιεραρχία διασυνδεδεμένων bones. Αυτός ο σκελετός, ή rig, στη συνέχεια κινείται και μεμονωμένες εικόνες προσαρτώνται στα οστά. Το Defold υποστηρίζει κινούμενα σχέδια που δημιουργούνται ή εξάγονται στη μορφή Spine JSON format. Το σκελετικό κινούμενο σχέδιο είναι πολύ ομαλό καθώς η μηχανή μπορεί να παρεμβάλει τη θέση κάθε οστού για κάθε πλαίσιο.

Για λεπτομέρειες σχετικά με τον τρόπο εισαγωγής δεδομένων Spine σε μοντέλο Spine για κινούμενα σχέδια, ανατρέξτε στην Spine documentation.

Spine animation Run loop

3D κινούμενα γραφικά

Το σκελετικό animation των τρισδιάστατων μοντέλων είναι παρόμοιο με το Spine animation, αλλά λειτουργεί σε 3D σε αντίθεση με το 2D. Το τρισδιάστατο μοντέλο δεν είναι κομμένο σε ξεχωριστά μέρη και δεμένο σε κόκαλο, όπως σε κινούμενα σχέδια. Αντ ‘αυτού, τα οστά εφαρμόζουν παραμόρφωση στις κορυφές του μοντέλου και έχετε μεγάλο έλεγχο του πόσο ένα οστό πρέπει να επηρεάζει τις κορυφές.

Για λεπτομέρειες σχετικά με τον τρόπο εισαγωγής δεδομένων 3D σε ένα μοντέλο για κινούμενα σχέδια, ανατρέξτε στο Model documentation.

Blender animation{.inline srcset=”images/animation/blender_animation@2x.png 2x”} Wiggle loop

Ιδιότητα Κινούμενων γραφικών

Όλες οι αριθμητικές ιδιότητες (numbers, vector3, vector4 and quaterions) και οι σταθερές shader μπορούν να κινούνται με το ενσωματωμένο σύστημα κινούμενης εικόνας, χρησιμοποιώντας τη συνάρτηση go.animate(). η μηχανή θα “tween” ιδιότητες αυτόματα για εσάς σύμφωνα με δεδομένες λειτουργίες αναπαραγωγής και λειτουργίες χαλάρωσης. Μπορείτε επίσης να καθορίσετε προσαρμοσμένες λειτουργίες χαλάρωσης.

Property animation{.inline srcset=”images/animation/property_animation@2x.png 2x”} Bounce loop

Αναπαραγωγή κινούμενων εικόνων

Οι κόμβοι Sprites και GUI μπορούν να αναπαράγουν κινούμενες εικόνες με flip-book και έχετε μεγάλο έλεγχο σε αυτά κατά την εκτέλεση.

Σπρέι
Για να εκτελέσετε μια κινούμενη εικόνα κατά τη διάρκεια του χρόνου εκτέλεσης, χρησιμοποιείτε τη λειτουργία sprite.play_flipbook() function. Δείτε παρακάτω για ένα παράδειγμα.
Κόμβοι πλαισίου GUI
Για να εκτελέσετε μια κινούμενη εικόνα κατά τη διάρκεια του χρόνου εκτέλεσης, χρησιμοποιείτε τη λειτουργία gui.play_flipbook() function. Δείτε παρακάτω για ένα παράδειγμα.

::: υποσημείωση Η λειτουργία αναπαραγωγής μόλις το πινγκ πονγκ θα αναπαράγει το κινούμενο σχέδιο μέχρι το τελευταίο καρέ και στη συνέχεια θα αντιστρέψει τη σειρά και θα αναπαράγει μέχρι το ** δεύτερο ** καρέ της κινούμενης εικόνας, όχι πίσω στο πρώτο καρέ. Αυτό γίνεται έτσι ώστε η αλυσίδα των κινούμενων σχεδίων να γίνεται ευκολότερη. :::

Παράδειγμα Sprite

Ας υποθέσουμε ότι το παιχνίδι σας διαθέτει δυνατότητα “αποφυγής” που επιτρέπει στον παίκτη να πατήσει ένα συγκεκριμένο κουμπί για να αποφύγει. Έχετε δημιουργήσει τέσσερα κινούμενα σχέδια για να υποστηρίξετε τη λειτουργία με οπτικά σχόλια:

“idle”(αδρανής)
Ένα κινούμενο σχέδιο βρόχου του ρελαντί χαρακτήρα του παίκτη.
“dodge_idle”
Ένα κινούμενο σχέδιο βρόχου του χαρακτήρα του παίκτη στο ρελαντί ενώ βρίσκεται στη στάση αποφυγής.
“start_dodge”
Ένα κινούμενο σχέδιο μετάβασης μιας φοράς που παίρνει τον χαρακτήρα του παίκτη από τη στάση έως την αποφυγή.
“stop_dodge”
Ένα κινούμενο σχέδιο μετάβασης με μία φορά που μεταφέρει τον χαρακτήρα του παίκτη από την αποφυγή της στάσης.

Το ακόλουθο script παρέχει τη λογική:


local function play_idle_animation(self)
    if self.dodge then
        sprite.play_flipbook("#sprite", hash("dodge_idle"))
    else
        sprite.play_flipbook("#sprite", hash("idle"))
    end
end

function on_input(self, action_id, action)
    -- "dodge" is our input action
    if action_id == hash("dodge") then
        if action.pressed then
            sprite.play_flipbook("#sprite", hash("start_dodge"), play_idle_animation)
            -- remember that we are dodging
            self.dodge = true
        elseif action.released then
            sprite.play_flipbook("#sprite", hash("stop_dodge"), play_idle_animation)
            -- we are not dodging anymore
            self.dodge = false
        end
    end
end

Παράδειγμα κόμβου GUI

Όταν επιλέγετε μια κινούμενη εικόνα ή μια εικόνα για έναν κόμβο, στην πραγματικότητα εκχωρείτε την πηγή εικόνας (πηγή άτλαντα ή πλακίδια) και την προεπιλεγμένη κινούμενη εικόνα με μία κίνηση. Η πηγή εικόνας ορίζεται στατικά στον κόμβο, αλλά η τρέχουσα κινούμενη εικόνα για αναπαραγωγή μπορεί να αλλάξει κατά το χρόνο εκτέλεσης. Οι ακίνητες εικόνες αντιμετωπίζονται ως κινούμενες εικόνες ενός καρέ, οπότε η αλλαγή μιας εικόνας σημαίνει ότι ο χρόνος εκτέλεσης ισοδυναμεί με την αναπαραγωγή ενός διαφορετικού κινούμενου βιβλίου flipbook για τον κόμβο:

local function flipbook_done(self)
    msg.post("#", "jump_completed")
end

function init(self)
    local character_node = gui.get_node("character")
    -- This requires that the node has a default animation in the same atlas or tile source as
    -- the new animation/image we're playing.
    gui.play_flipbook(character_node, "jump_left", flipbook_done)
end

Μπορεί να παρέχεται μια προαιρετική συνάρτηση που καλείται μετά την ολοκλήρωση. Θα κληθεί σε κινούμενα σχέδια που αναπαράγονται σε οποιαδήποτε από τις λειτουργίες ONCE_*.

Spine model animation

Για να εκτελέσετε κινούμενες εικόνες στο μοντέλο σας, απλώς καλέστε το spine.play_anim() function:

local function anim_done(self)
    -- the animation is done, do something useful...
end

function init(self)
    -- Play the "walk" animation on component "spinemodel" and blend against previous
    -- animation for the first 0.1 seconds, then call callback.
    local anim_props = { blend_duration = 0.1 }
    spine.play_anim("#spinemodel", "run", go.PLAYBACK_LOOP_FORWARD, anim_props, anim_done)
end

Spine model in game

Εάν ένα κινούμενο σχέδιο αναπαράγεται με οποιαδήποτε από τις λειτουργίες go.PLAYBACK_ONCE_* και έχετε δώσει μια λειτουργία επανάκλησης στο spine.play_anim() η επιστροφή κλήσης εκτελείται σε κινούμενη εικόνα ολοκληρωμένη. Δείτε παρακάτω για πληροφορίες σχετικά με τις επιστροφές κλήσεων.

Μοντέλο σπονδυλικής στήλης - Κινούμενα σχέδια δρομέα - Spine model - Cursor animation

Εκτός από τη χρήση του spine.play_anim() για να προωθήσετε μια κινούμενη εικόνα της σπονδυλικής στήλης, τα στοιχεία, Spine Model εκθέτουν μια ιδιότητα “δρομέα” που μπορεί να χειριστεί με το go.animate():

-- Set the animation on the spine model but don't run it.
spine.play_anim("#spinemodel", "run_right", go.PLAYBACK_NONE)

-- Set the cursor to position 0
go.set("#spinemodel", "cursor", 0)

-- Tween the cursor slowly between 0 and 1 pingpong with in-out quad easing.
go.animate("#spinemodel", "cursor", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 1, go.EASING_INOUTQUAD, 6)

::: σημαντικό Όταν κάνετε tweening ή ρυθμίζετε τον κέρσορα, τα συμβάντα timeline ενδέχεται να μην ενεργοποιούνται όπως αναμένεται. :::

Μοντέλο σπονδυλικής στήλης - Η ιεραρχία των οστών - Spine model - The bone hierarchy

Τα μεμονωμένα οστά στο σκελετό της Σπονδυλικής στήλης παρουσιάζονται εσωτερικά ως αντικείμενα παιχνιδιού. Στην προβολή Outline του συστατικού μοντέλου Spine, είναι ορατή η πλήρης ιεραρχία. Μπορείτε να δείτε το όνομα κάθε οστού και τη θέση του στην ιεραρχία του σκελετού.

Spine model hierarchy

Με το όνομα των οστών στο χέρι, μπορείτε να ανακτήσετε το αναγνωριστικό εμφάνισης του οστού στο χρόνο εκτέλεσης. Η λειτουργία spine.get_go() επιστρέφει το αναγνωριστικό του καθορισμένου οστού και μπορείτε, για παράδειγμα, να θυμάστε άλλα αντικείμενα παιχνιδιού κάτω από το κινούμενο αντικείμενο παιχνιδιού:

-- Attach pistol game object to the hand of the heroine
local hand = spine.get_go("heroine#spinemodel", "front_hand")
msg.post("pistol", "set_parent", { parent_id = hand })

Μοντέλο σπονδυλικής στήλης - Συμβάντα Χρονοδιαγράμματος Spine model - Timeline events

Τα κινούμενα σχέδια της σπονδυλικής στήλης μπορούν να πυροδοτήσουν χρονικά συμβάντα στέλνοντας μηνύματα σε συγκεκριμένες στιγμές. Είναι πολύ χρήσιμα για εκδηλώσεις που θα πρέπει να πραγματοποιούνται σε συγχρονισμό με την κινούμενη εικόνα σας, όπως αναπαραγωγή ήχων βήματος, αναπαραγωγή εφέ σωματιδίων, σύνδεση ή απόσπαση αντικειμένων στην ιεραρχία των οστών ή οτιδήποτε άλλο θέλετε να συμβεί.

Τα συμβάντα προστίθενται στο λογισμικό Spine και απεικονίζονται στο playback timeline:

Spine events

Κάθε συμβάν αναφέρεται με ένα αναγνωριστικό ονόματος (“bump” στο παραπάνω παράδειγμα) και κάθε παρουσία συμβάντος στο χρονοδιάγραμμα μπορεί να περιέχει πρόσθετες πληροφορίες:

Integer
Μια αριθμητική τιμή που εκφράζεται ως ακέραιος.
Float
Μια αριθμητική τιμή κινητής υποδιαστολής.
String
Μια τιμή συμβολοσειράς.

Όταν συναντώνται τα κινούμενα σχέδια και τα συμβάντα, τα μηνύματα spine_event αποστέλλονται πίσω στο στοιχείο δέσμης ενεργειών που ονομάζεται` spine.play () “. Τα δεδομένα μηνυμάτων περιέχουν τους προσαρμοσμένους αριθμούς και συμβολοσειρές που είναι ενσωματωμένες στο συμβάν, καθώς και μερικά επιπλέον πεδία που μερικές φορές είναι χρήσιμα:

t
Ο αριθμός των δευτερολέπτων που πέρασαν από το πρώτο καρέ της κινούμενης εικόνας.
animation_id
Το όνομα κινούμενης εικόνας, κατακερματισμένο.
string
Η παρεχόμενη τιμή συμβολοσειράς, κατακερματισμένη.
float
Η παρεχόμενη αριθμητική τιμή κυμαινόμενου σημείου.
integer
Η παρεχόμενη ακέραια αριθμητική τιμή.
event_id
Το αναγνωριστικό συμβάντος, κατακερματισμένο.
blend_weight
Πόσο από τα κινούμενα σχέδια αναμιγνύεται σε αυτό το σημείο. 0 σημαίνει ότι τίποτα από το τρέχον κινούμενο σχέδιο δεν είναι ακόμη μέρος του μίγματος, 1 σημαίνει ότι το μείγμα αποτελείται από την τρέχουσα κινούμενη εικόνα έως 100%.
-- Spine animation contains events that are used to play sounds in sync with the animation.
-- These arrive here as messages.
function on_message(self, message_id, message, sender)
  if message_id == hash("spine_event") and message.event_id == hash("play_sound") then
    -- Play animation sound. The custom event data contains the sound component and the gain.
    local url = msg.url("sounds")
    url.fragment = message.string
    sound.play(url, { gain = message.float })
  end
end

3D μοντέλο κινουμένων σχεδίων

Τα μοντέλα είναι κινούμενα με το model.play_anim() function:

function init(self)
    -- Start the "wiggle" animation back and forth on #model
    model.play_anim("#model", "wiggle", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG)
end

::: σημαντικό Το Defold υποστηρίζει προς το παρόν μόνο κινούμενες εικόνες. Τα κινούμενα σχέδια πρέπει να έχουν πίνακες για κάθε κινούμενο οστό κάθε βασικό καρέ και όχι θέση, περιστροφή και κλίμακα ως ξεχωριστά πλήκτρα.

Τα κινούμενα σχέδια παρεμβάλλονται επίσης γραμμικά. Εάν κάνετε πιο προηγμένη παρεμβολή καμπύλης, τα κινούμενα σχέδια πρέπει να προκαταβληθούν από τον εξαγωγέα.

Δεν υποστηρίζονται κλιπ κινουμένων σχεδίων στο Collada. Για να χρησιμοποιήσετε πολλά κινούμενα σχέδια ανά μοντέλο, εξαγάγετε τα σε ξεχωριστά αρχεία .dae και συγκεντρώστε τα αρχεία σε ένα αρχείο .animationset στο Defold. :::

3D Μοντέλο - Η ιεραρχία των οστών

Τα οστά στο σκελετό του Μοντέλου παρουσιάζονται εσωτερικά ως αντικείμενα παιχνιδιού.

Μπορείτε να ανακτήσετε το αναγνωριστικό παρουσίας του αντικειμένου παιχνιδιού οστών στο χρόνο εκτέλεσης. Η λειτουργία model.get_go() επιστρέφει το αναγνωριστικό του αντικειμένου παιχνιδιού για το καθορισμένο κόκκαλο.

-- Get the middle bone go of our wiggler model
local bone_go = model.get_go("#wiggler", "Bone_002")

-- Now do something useful with the game object...

3D Μοντέλο - Κινούμενα σχέδια δρομέα

Ακριβώς όπως τα μοντέλα Spine, τα 3D μοντέλα μπορούν να κινούνται με χειρισμό της ιδιότητας cursor:

-- Set the animation on #model but don't start it
model.play_anim("#model", "wiggle", go.PLAYBACK_NONE)
-- Set the cursor to the beginning of the animation
go.set("#model", "cursor", 0)
-- Tween the cursor between 0 and 1 pingpong with in-out quad easing.
go.animate("#model", "cursor", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 1, go.EASING_INOUTQUAD, 3)

Property animation

Κίνηση ιδιοκτησίας

Για να κινήσετε ένα αντικείμενο παιχνιδιού ή μια ιδιότητα στοιχείου, χρησιμοποιήστε τη συνάρτηση go.animate(). Για ιδιότητες κόμβου GUI, η αντίστοιχη συνάρτηση είναι gui.animate().

-- Set the position property y component to 200
go.set(".", "position.y", 200)
-- Then animate it
go.animate(".", "position.y", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 100, go.EASING_OUTBOUNCE, 2)

Για να σταματήσετε όλες τις κινούμενες εικόνες μιας συγκεκριμένης ιδιότητας, καλέστε go.cancel_animations(), ή για κόμβους GUI, gui.cancel_animation():

-- Stop euler z rotation animation on the current game object
go.cancel_animation(".", "euler.z")

Εάν ακυρώσετε την κινούμενη εικόνα μιας σύνθετης ιδιότητας, όπως position, θα ακυρωθούν επίσης κινούμενες εικόνες των υπο-στοιχείων (position.x, position.y και position.z).

Το Properties Manual περιέχει όλες τις διαθέσιμες ιδιότητες σε αντικείμενα παιχνιδιών, στοιχεία και κόμβους GUI.

Κίνηση ιδιοτήτων κόμβου GUI

Σχεδόν όλες οι ιδιότητες κόμβου GUI είναι δυνατές για κινούμενη εικόνα. Μπορείτε, για παράδειγμα, να κάνετε έναν κόμβο αόρατο ορίζοντας την ιδιότητα color σε πλήρη διαφάνεια και, στη συνέχεια, να τον εξασθενίσετε, κινούμενος το χρώμα σε λευκό (δηλ. Χωρίς χρώμα απόχρωσης).

local node = gui.get_node("button")
local color = gui.get_color(node)
-- Animate the color to white
gui.animate(node, gui.PROP_COLOR, vmath.vector4(1, 1, 1, 1), gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
-- Animate the outline red color component
gui.animate(node, "outline.x", 1, gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
-- And move to x position 100
gui.animate(node, hash("position.x"), 100, gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)

Λειτουργίες αναπαραγωγής

Τα κινούμενα σχέδια μπορούν να παιχτούν είτε μία φορά είτε σε ένα βρόχο. Πώς καθορίζεται η αναπαραγωγή της κινούμενης εικόνας από τη λειτουργία αναπαραγωγής:

  • go.PLAYBACK_NONE
  • go.PLAYBACK_ONCE_FORWARD
  • go.PLAYBACK_ONCE_BACKWARD
  • go.PLAYBACK_ONCE_PINGPONG
  • go.PLAYBACK_LOOP_FORWARD
  • go.PLAYBACK_LOOP_BACKWARD
  • go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG

Οι λειτουργίες pingpong εκτελούν το animation πρώτα προς τα εμπρός και μετά προς τα πίσω. Υπάρχει ένα σύνολο αντίστοιχων λειτουργιών για κινούμενα σχέδια ιδιοτήτων GUI:

  • gui.PLAYBACK_NONE
  • gui.PLAYBACK_ONCE_FORWARD
  • gui.PLAYBACK_ONCE_BACKWARD
  • gui.PLAYBACK_ONCE_PINGPONG
  • gui.PLAYBACK_LOOP_FORWARD
  • gui.PLAYBACK_LOOP_BACKWARD
  • gui.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG

Easing

Το Easing καθορίζει πώς αλλάζει η κινούμενη τιμή με την πάροδο του χρόνου. Οι παρακάτω εικόνες περιγράφουν τις λειτουργίες που εφαρμόζονται με την πάροδο του χρόνου για τη δημιουργία της easing.

Τα παρακάτω είναι έγκυρες τιμές easing για go.animate():

go.EASING_LINEAR  
go.EASING_INBACK go.EASING_OUTBACK
go.EASING_INOUTBACK go.EASING_OUTINBACK
go.EASING_INBOUNCE go.EASING_OUTBOUNCE
go.EASING_INOUTBOUNCE go.EASING_OUTINBOUNCE
go.EASING_INELASTIC go.EASING_OUTELASTIC
go.EASING_INOUTELASTIC go.EASING_OUTINELASTIC
go.EASING_INSINE go.EASING_OUTSINE
go.EASING_INOUTSINE go.EASING_OUTINSINE
go.EASING_INEXPO go.EASING_OUTEXPO
go.EASING_INOUTEXPO go.EASING_OUTINEXPO
go.EASING_INCIRC go.EASING_OUTCIRC
go.EASING_INOUTCIRC go.EASING_OUTINCIRC
go.EASING_INQUAD go.EASING_OUTQUAD
go.EASING_INOUTQUAD go.EASING_OUTINQUAD
go.EASING_INCUBIC go.EASING_OUTCUBIC
go.EASING_INOUTCUBIC go.EASING_OUTINCUBIC
go.EASING_INQUART go.EASING_OUTQUART
go.EASING_INOUTQUART go.EASING_OUTINQUART
go.EASING_INQUINT go.EASING_OUTQUINT
go.EASING_INOUTQUINT go.EASING_OUTINQUINT

Τα παρακάτω είναι έγκυρες τιμές χαλάρωσης για gui.animate():

gui.EASING_LINEAR  
gui.EASING_INBACK gui.EASING_OUTBACK
gui.EASING_INOUTBACK gui.EASING_OUTINBACK
gui.EASING_INBOUNCE gui.EASING_OUTBOUNCE
gui.EASING_INOUTBOUNCE gui.EASING_OUTINBOUNCE
gui.EASING_INELASTIC gui.EASING_OUTELASTIC
gui.EASING_INOUTELASTIC gui.EASING_OUTINELASTIC
gui.EASING_INSINE gui.EASING_OUTSINE
gui.EASING_INOUTSINE gui.EASING_OUTINSINE
gui.EASING_INEXPO gui.EASING_OUTEXPO
gui.EASING_INOUTEXPO gui.EASING_OUTINEXPO
gui.EASING_INCIRC gui.EASING_OUTCIRC
gui.EASING_INOUTCIRC gui.EASING_OUTINCIRC
gui.EASING_INQUAD gui.EASING_OUTQUAD
gui.EASING_INOUTQUAD gui.EASING_OUTINQUAD
gui.EASING_INCUBIC gui.EASING_OUTCUBIC
gui.EASING_INOUTCUBIC gui.EASING_OUTINCUBIC
gui.EASING_INQUART gui.EASING_OUTQUART
gui.EASING_INOUTQUART gui.EASING_OUTINQUART
gui.EASING_INQUINT gui.EASING_OUTQUINT
gui.EASING_INOUTQUINT gui.EASING_OUTINQUINT

Linear interpolation In back Out back In-out back Out-in back In bounce Out bounce In-out bounce Out-in bounce In elastic Out elastic In-out elastic Out-in elastic In sine Out sine In-out sine Out-in sine In exponential Out exponential In-out exponential Out-in exponential In circlic Out circlic In-out circlic Out-in circlic In quadratic Out quadratic In-out quadratic Out-in quadratic In cubic Out cubic In-out cubic Out-in cubic In quartic Out quartic In-out quartic Out-in quartic In quintic Out quintic In-out quintic Out-in quintic

Custom easing

Μπορείτε να δημιουργήσετε προσαρμοσμένες καμπύλες χαλάρωσης καθορίζοντας ένα vector με ένα σύνολο τιμών και, στη συνέχεια, παρέχετε το διάνυσμα αντί για μία από τις προκαθορισμένες σταθερές χαλάρωσης παραπάνω. Οι διανυσματικές τιμές εκφράζουν μια καμπύλη από την τιμή έναρξης (0) έως την τιμή-στόχο (1). Ο χρόνος εκτέλεσης δειγμάτων από το διάνυσμα και παρεμβάλλεται γραμμικά κατά τον υπολογισμό τιμών μεταξύ των σημείων που εκφράζονται στο διάνυσμα.

Για παράδειγμα, το διάνυσμα:

local values = { 0, 0.4, 0.2, 0.2, 0.5. 1 }
local my_easing = vmath.vector(values)

αποδίδει την ακόλουθη καμπύλη:

Custom curve

Το ακόλουθο παράδειγμα αναγκάζει τη θέση y ενός αντικειμένου παιχνιδιού να μεταπηδήσει μεταξύ της τρέχουσας θέσης και 200 ​​σύμφωνα με μια τετραγωνική καμπύλη:

local values = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
local square_easing = vmath.vector(values)
go.animate("go", "position.y", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 200, square_easing, 2.0)

Square curve

Επιστροφές κλήσεων ολοκλήρωσης - Completion callbacks

Όλες οι συναρτήσεις κινούμενης εικόνας (go.animate(), gui.animate(), gui.play_flipbook(), gui.play_spine_anim(), sprite.play_flipbook(), spine.play_anim() και model.play_anim()) υποστηρίζουν μια προαιρετική λειτουργία επανάκλησης Lua ως το τελευταίο όρισμα. Αυτή η λειτουργία θα κληθεί όταν το κινούμενο σχέδιο έχει παιχτεί μέχρι το τέλος. Η λειτουργία δεν απαιτείται ποτέ για βρόχους κινούμενων εικόνων, ούτε όταν μια κινούμενη εικόνα ακυρώνεται χειροκίνητα μέσω του go.cancel_animations(). Η επιστροφή κλήσης μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ενεργοποίηση συμβάντων κατά την ολοκλήρωση των κινούμενων σχεδίων ή για την αλυσίδα πολλαπλών κινούμενων σχεδίων μαζί.

Η ακριβής υπογραφή λειτουργίας της επιστροφής κλήσης διαφέρει ελαφρώς μεταξύ των λειτουργιών κινούμενης εικόνας. Δείτε την τεκμηρίωση API για τη λειτουργία που χρησιμοποιείτε.

local function done_bouncing(self, url, property)
    -- We're done animating. Do something...
end

function init(self)
    go.animate(".", "position.y", go.PLAYBACK_ONCE_FORWARD, 100, go.EASING_OUTBOUNCE, 2, 0, done_bouncing)
end

Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!

GITHUB