Read this manual in English

διεύθυνση

Ο κώδικας που ελέγχει ένα τρέχον παιχνίδι πρέπει να μπορεί να φτάσει σε κάθε αντικείμενο και στοιχείο για να μετακινηθεί, να κλιμακώσει, να κινήσει, να διαγράψει και να χειριστεί αυτό που βλέπει και ακούει ο παίκτης. Ο μηχανισμός διεύθυνση του Defold το καθιστά δυνατό.

Αναγνωριστικά Identifiers

Το Defold χρησιμοποιεί διευθύνσεις (ή διευθύνσεις URL, αλλά ας το αγνοήσουμε προς το παρόν) για να αναφέρεται σε αντικείμενα και στοιχεία παιχνιδιού. Αυτές οι διευθύνσεις αποτελούνται από αναγνωριστικά. Τα παρακάτω είναι όλα τα παραδείγματα του τρόπου με τον οποίο το Defold χρησιμοποιεί διευθύνσεις. Μέσω αυτού του εγχειριδίου θα εξετάσουμε λεπτομερώς πώς λειτουργούν:

local id = factory.create("#enemy_factory")
label.set_text("my_gameobject#my_label", "Hello World!")

local pos = go.get_position("my_gameobject")
go.set_position(pos, "/level/stuff/other_gameobject")

msg.post("#", "hello_there")
local id = go.get_id(".")

Ας ξεκινήσουμε με ένα πολύ απλό παράδειγμα. Ας υποθέσουμε ότι έχετε ένα αντικείμενο παιχνιδιού με ένα μόνο στοιχείο sprite. Έχετε επίσης ένα στοιχείο δέσμης ενεργειών για τον έλεγχο του αντικειμένου του παιχνιδιού. Η εγκατάσταση στο πρόγραμμα επεξεργασίας θα μοιάζει με αυτό:

bean in editor

Τώρα θέλετε να απενεργοποιήσετε το sprite όταν ξεκινά το παιχνίδι, ώστε να μπορείτε να το εμφανίσετε αργότερα. Αυτό γίνεται εύκολα τοποθετώντας τον ακόλουθο κώδικα στο “controller.script”:

function init(self)
    msg.post("#body", "disable") -- <1>
end
  1. Μην ανησυχείτε εάν προβληματίζεστε από τον χαρακτήρα “#”. Θα φτάσουμε σε αυτό σύντομα.

Αυτό θα λειτουργήσει όπως αναμενόταν. Όταν ξεκινά το παιχνίδι, το στοιχείο script * διευθύνει * το sprite στοιχείο από το αναγνωριστικό του “body” και χρησιμοποιεί αυτή τη διεύθυνση για να του στείλει ένα * μήνυμα * με το “disable”. Το αποτέλεσμα αυτού του ειδικού μηνύματος της μηχανής είναι ότι το στοιχείο sprite κρύβει τα γραφικά sprite. Σχηματικά, η εγκατάσταση μοιάζει με αυτήν:

bean

Τα αναγνωριστικά στη ρύθμιση είναι αυθαίρετα. Εδώ επιλέξαμε να δώσουμε στο αντικείμενο του παιχνιδιού το αναγνωριστικό “bean”, το sprite συστατικό του έχει ονομαστεί “body” και το στοιχείο script που ελέγχει τον χαρακτήρα ονομάστηκε “controller”.

::: υποσημείωση Εάν δεν επιλέξετε όνομα, ο κειμενογράφος θα το κάνει. Κάθε φορά που δημιουργείτε ένα νέο αντικείμενο παιχνιδιού ή στοιχείο στο πρόγραμμα επεξεργασίας, ορίζεται αυτόματα μια μοναδική ιδιότητα * Id *.

  • Τα αντικείμενα του παιχνιδιού λαμβάνουν αυτόματα ένα αναγνωριστικό που ονομάζεται “go” με έναν αριθμητή (“go2”, “go3” κλπ).
  • Τα στοιχεία λαμβάνουν ένα αναγνωριστικό που αντιστοιχεί στον τύπο συστατικού (“sprite”, “sprite2” κλπ).

Μπορείτε να διατηρήσετε αυτά τα αυτόματα εκχωρημένα ονόματα εάν θέλετε, αλλά σας προτείνουμε να αλλάξετε τα αναγνωριστικά σε καλά, περιγραφικά ονόματα. :::

Τώρα, ας προσθέσουμε ένα άλλο συστατικό sprite και δώστε στο φασόλι μια ασπίδα:

bean

Το νέο στοιχείο πρέπει να αναγνωριστεί με μοναδικό τρόπο στο αντικείμενο του παιχνιδιού. Εάν του δώσατε το όνομα “body”, ο κωδικός script θα ήταν ασαφής ως προς το sprite που θα έπρεπε να στείλει το μήνυμα “disable”. Επομένως επιλέγουμε το μοναδικό (και περιγραφικό) αναγνωριστικό “ασπίδα”. Τώρα μπορούμε να ενεργοποιήσουμε και να απενεργοποιήσουμε τα sprites “body” και “shield” κατά βούληση.

bean

::: υποσημείωση Εάν προσπαθήσετε να χρησιμοποιήσετε ένα αναγνωριστικό περισσότερες από μία φορές, ο επεξεργαστής θα επισημάνει ένα σφάλμα, οπότε αυτό δεν είναι ποτέ πρόβλημα στην πράξη:

bean :::

Τώρα, ας δούμε τι θα συμβεί αν προσθέσετε περισσότερα αντικείμενα παιχνιδιού. Ας υποθέσουμε ότι θέλετε να συνδυάσετε δύο “φασόλια” σε μια μικρή ομάδα. Αποφασίζετε να καλέσετε ένα από τα αντικείμενα του παιχνιδιού φασολιών “bean” και το άλλο “buddy”. Επιπλέον, όταν το “bean” είναι αδρανές για λίγο, θα πρέπει να πει στον “φίλο” να αρχίσει να χορεύει. Αυτό γίνεται αποστέλλοντας ένα προσαρμοσμένο μήνυμα που ονομάζεται “dance” από το στοιχείο script “controller”(ελεγκτής) στο “bean” στο script “controller”(ελεγκτής) στο “buddy”:

bean

::: υποσημείωση Υπάρχουν δύο ξεχωριστά συστατικά που ονομάζονται “controller”(ελεγκτής), ένα σε κάθε αντικείμενο παιχνιδιού, αλλά αυτό είναι απολύτως νόμιμο, καθώς κάθε αντικείμενο παιχνιδιού δημιουργεί ένα νέο πλαίσιο ονομασίας. :::

Εφόσον ο παραλήπτης του μηνύματος βρίσκεται εκτός του αντικειμένου παιχνιδιού που στέλνει το μήνυμα (“bean”), ο κωδικός πρέπει να καθορίσει ποιος “controller”(ελεγκτής) πρέπει να λάβει το μήνυμα. Πρέπει να καθορίσει τόσο το αναγνωριστικό αντικειμένου παιχνιδιού στόχου όσο και το αναγνωριστικό id. Η πλήρης διεύθυνση στο στοιχείο γίνεται "buddy#controller" και αυτή η διεύθυνση αποτελείται από δύο ξεχωριστά μέρη.

  • Πρώτα έχουμε τη ταυτότητα του αντικειμένου παιχνιδιού προορισμού (“buddy”),
  • στη συνέχεια ακολουθεί τον χαρακτήρα διαχωριστή αντικειμένου / στοιχείου παιχνιδιού (“#”),
  • και τέλος γράφετε την ταυτότητα του στοιχείου προορισμού (“controller”)(ελεγκτής).

Επιστρέφοντας στο προηγούμενο παράδειγμα με ένα αντικείμενο παιχνιδιού, βλέπουμε ότι αφήνοντας το αναγνωριστικό αντικειμένου παιχνιδιού μέρος της διεύθυνση προορισμού, ο κώδικας μπορεί να απευθύνεται σε στοιχεία στο * τρέχον αντικείμενο παιχνιδιού *.

Για παράδειγμα, το “#body” “δηλώνει τη διεύθυνση στο στοιχείο “body” στο τρέχον αντικείμενο παιχνιδιού. Αυτό είναι πολύ χρήσιμο επειδή αυτός ο κώδικας θα λειτουργήσει σε * οποιοδήποτε * αντικείμενο παιχνιδιού, αρκεί να υπάρχει ένα στοιχείο “body”.

Συλλογές, Collections

Οι συλλογές καθιστούν δυνατή τη δημιουργία ομάδων ή ιεραρχιών αντικειμένων παιχνιδιού και την επαναχρησιμοποίησή τους με ελεγχόμενο τρόπο. Χρησιμοποιείτε αρχεία συλλογής ως templates (ή “πρωτότυπα” ή “προκατασκευασμένα”) στο πρόγραμμα επεξεργασίας όταν συμπληρώνετε το παιχνίδι σας με περιεχόμενο.

Ας υποθέσουμε ότι θέλετε να δημιουργήσετε έναν μεγάλο αριθμό ομάδων φασολιών / φίλων. Ένας καλός τρόπος για να το κάνετε αυτό είναι να δημιουργήσετε ένα πρότυπο template σε ένα νέο * αρχείο συλλογής * (ονομάστε το “team.collection”). Δημιουργήστε τα ομαδικά αντικείμενα παιχνιδιού στο αρχείο συλλογής και αποθηκεύστε το. Στη συνέχεια, τοποθετήστε μια οντότητα instance του περιεχομένου αυτού του αρχείου συλλογής στην κύρια συλλογή bootstrap και δώστε στην οντότητα instance ένα αναγνωριστικό (ονομάστε το “team_1”):

bean

Με αυτήν τη δομή, το αντικείμενο παιχνιδιού “bean” μπορεί ακόμα να αναφέρεται στο στοιχείο “ελεγκτή” στο “buddy” με τη διεύθυνση "buddy#controller".

bean

Και αν προσθέσετε μια δεύτερη οντότητα instance του “team.collection” (ονομάστε το “team_2”), ο κώδικας που εκτελείται μέσα στα στοιχεία του σεναρίου “team_2” θα λειτουργήσει εξίσου καλά. Η οντότητα instance αντικειμένου παιχνιδιού “bean” από τη συλλογή “team_2” μπορεί ακόμα να αντιμετωπίσει το στοιχείο “ελεγκτή” στο “buddy” με τη διεύθυνση "buddy#controller".

bean

Σχετική διεύθυνση, Relative addressing

Η διεύθυνση "buddy#controller" “λειτουργεί για τα αντικείμενα του παιχνιδιού και στις δύο συλλογές, επειδή είναι * σχετική * διεύθυνση. Κάθε μία από τις συλλογές “team_1” και “team_2” δημιουργεί ένα νέο πλαίσιο ονομάτων ή “namespace” εάν θέλετε. Το Defold αποφεύγει την ονομασία συγκρούσεων λαμβάνοντας υπόψη το πλαίσιο ονομάτων που δημιουργεί μια συλλογή για να αντιμετωπίσει:

relative id

  • Στο πλαίσιο ονομασίας “team_1”, ​​τα αντικείμενα του παιχνιδιού “bean” και “buddy” αναγνωρίζονται μοναδικά.
  • Ομοίως, στο πλαίσιο ονομασίας “team_2”, τα αντικείμενα του παιχνιδιού “bean” και “buddy” αναγνωρίζονται επίσης μοναδικά.

Η σχετική διευθυνσιοδότηση λειτουργεί προπαρασκευάζοντας αυτόματα το τρέχον πλαίσιο ονομάτων κατά την επίλυση μιας διεύθυνσης προορισμού. Αυτό είναι πάλι εξαιρετικά χρήσιμο και ισχυρό, επειδή μπορείτε να δημιουργήσετε ομάδες αντικειμένων παιχνιδιού με κώδικα και να τα επαναχρησιμοποιήσετε αποτελεσματικά σε όλο το παιχνίδι.

Shorthands, στενογραφίες

Το Defold παρέχει δύο εύχρηστες στενογραφίες που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να στείλετε μήνυμα χωρίς να καθορίσετε μια πλήρη διεύθυνση URL:

.
Shorthand resolving to the current game object.
#
Shorthand resolving to the current component.

For example:

   -- Let this game object acquire input focus
   msg.post(".", "acquire_input_focus")
   -- Post "reset" to the current script
   msg.post("#", "reset")

Game object paths, Διαδρομές αντικειμένου παιχνιδιού

Για να κατανοήσουμε σωστά το μηχανισμό ονομασίας, ας δούμε τι συμβαίνει όταν δημιουργείτε και εκτελείτε το project:

  1. Ο κειμενογράφος διαβάζει τη συλλογή bootstrap (“main.collection”) και όλο το περιεχόμενό της (αντικείμενα παιχνιδιού και άλλες συλλογές).
  2. Για κάθε αντικείμενο στατικού παιχνιδιού, ο μεταγλωττιστής δημιουργεί ένα αναγνωριστικό. Αυτά δημιουργούνται ως “paths”(διαδρομές) ξεκινώντας από τη ρίζα εκκίνησης, κάτω από την ιεραρχία συλλογής στο αντικείμενο. Ένας χαρακτήρας ‘/’ προστίθεται σε κάθε επίπεδο.
  • /team_1/bean
  • /team_1/buddy
  • /team_2/bean
  • /team_2/buddy

::: υποσημείωση Οι ταυτότητες αποθηκεύονται ως hashed (κατακερματισμένες) τιμές. Ο χρόνος εκτέλεσης αποθηκεύει επίσης την κατάσταση hash (κατακερματισμού) για κάθε ταυτότητα συλλογής που χρησιμοποιείται, για τη συνέχιση hashing (κατακερματισμού) σχετικής συμβολοσειράς σε απόλυτο αναγνωριστικό. :::

Στο χρόνο εκτέλεσης, η ομαδοποίηση συλλογών δεν υπάρχει. Δεν υπάρχει τρόπος να μάθετε σε ποια συλλογή ανήκε ένα συγκεκριμένο αντικείμενο παιχνιδιού πριν από την εκτέλση . Ούτε είναι δυνατό να χειριστείτε όλα τα αντικείμενα σε μια συλλογή ταυτόχρονα. Εάν πρέπει να κάνετε τέτοιες λειτουργίες, μπορείτε εύκολα να κάνετε την παρακολούθηση μόνοι σας σε κώδικα. Το αναγνωριστικό κάθε αντικειμένου είναι στατικό, είναι εγγυημένο ότι θα παραμείνει σταθερό καθ ‘όλη τη διάρκεια ζωής του αντικειμένου. Αυτό σημαίνει ότι μπορείτε να αποθηκεύσετε με ασφάλεια την ταυτότητα ενός αντικειμένου και να το χρησιμοποιήσετε αργότερα.

Απόλυτη διεύθυνση, Absolute addressing

Είναι δυνατό να χρησιμοποιήσετε τα πλήρη αναγνωριστικά που περιγράφονται παραπάνω κατά τη διεύθυνση. Στις περισσότερες περιπτώσεις προτιμάται η σχετική διευθυνσιοδότηση, δεδομένου ότι επιτρέπει την επαναχρησιμοποίηση περιεχομένου, αλλά υπάρχουν περιπτώσεις όπου η απόλυτη διευθέτηση καθίσταται απαραίτητη.

Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε ότι θέλετε έναν διαχειριστή AI που παρακολουθεί την κατάσταση κάθε αντικειμένου φασολιών. Θέλετε τα φασόλια να αναφέρουν την ενεργή κατάστασή τους στον διαχειριστή και ο διαχειριστής λαμβάνει τακτικές αποφάσεις και δίνει εντολές στα φασόλια με βάση την κατάστασή τους. Θα ήταν απολύτως λογικό σε αυτήν την περίπτωση να δημιουργηθεί ένα αντικείμενο παιχνιδιού με έναν διαχειριστή και να το τοποθετήσετε μαζί με τις συλλογές της ομάδας στη συλλογή bootstrap.

manager object

Στη συνέχεια, κάθε φασόλι είναι υπεύθυνο για την αποστολή μηνυμάτων κατάστασης στον διαχειριστή: “επικοινωνήστε” εάν εντοπίσετε έναν εχθρό ή “ωχ!” εάν χτυπηθεί και πάθει ζημιά. Για να λειτουργήσει αυτό, τα scrips του φασολιού χρησιμοποιούν απόλυτη διεύθυνση για να στέλνουν μηνύματα στο στοιχείο “ελεγκτής” στο “manager”.

Κάθε διεύθυνση που ξεκινά με ‘/’ θα επιλυθεί από τη ρίζα του κόσμου του παιχνιδιού. Αυτό αντιστοιχεί στη ρίζα της συλλογής bootstrap collection που φορτώνεται κατά την έναρξη του παιχνιδιού.

Η απόλυτη διεύθυνση του σεναρίου διαχειριστή είναι "/manager#controller" και αυτή η απόλυτη διεύθυνση θα επιλυθεί στο σωστό στοιχείο ανεξάρτητα από το πού χρησιμοποιείται.

teams and manager

absolute addressing

Hashed identifiers (κατακερματισμένα αναγνωριστικά)

Η μηχανή αποθηκεύει όλα τα αναγνωριστικά ως hashed (κατακερματισμένες) τιμές. Όλες οι functions (συναρτήσεις) που λαμβάνουν ως όρισμα ένα στοιχείο ή ένα αντικείμενο παιχνιδιού δέχονται μια συμβολοσειρά, κατακερματισμό hash ή αντικείμενο URL. Έχουμε δει πώς να χρησιμοποιούμε συμβολοσειρές για την διεύνθυνση παραπάνω.

Όταν λάβετε το αναγνωριστικό ενός αντικειμένου παιχνιδιού, η μνχανή θα επιστρέφει πάντα ένα απόλυτο αναγνωριστικό διαδρομής που έχει hashed (κατακερματιστεί):

local my_id = go.get_id()
print(my_id) --> hash: [/path/to/the/object]

local spawned_id = factory.create("#some_factory")
print(spawned_id) --> hash: [/instance42]

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα τέτοιο αναγνωριστικό στη θέση ενός αναγνωριστικού συμβολοσειράς ή να δημιουργήσετε ένα μόνοι σας. Λάβετε υπόψη ότι ένα κατακερματισμένο αναγνωριστικό αντιστοιχεί στη διαδρομή προς το αντικείμενο, δηλαδή σε απόλυτη διεύθυνση:

::: υποσημείωση Ο λόγος για τον οποίο οι σχετικές διευθύνσεις πρέπει να δοθούν ως strings (συμβολοσειρές) είναι επειδή η μηχανή θα υπολογίσει ένα νέο αναγνωριστικό κατακερματισμού βάσει της κατάστασης κατακερματισμού του τρέχοντος περιβάλλοντος ονομασίας (συλλογή) με τη δεδομένη συμβολοσειρά να προστεθεί στο hash. :::

local spawned_id = factory.create("#some_factory")
local pos = vmath.vector3(100, 100, 0)
go.set_position(pos, spawned_id)

local other_id = hash("/path/to/the/object")
go.set_position(pos, other_id)

-- This will not work! Relative addresses must be given as strings.
local relative_id = hash("my_object")
go.set_position(pos, relative_id)

διευθύνσεις URL

Για να ολοκληρώσετε την εικόνα, ας δούμε την πλήρη μορφή των διευθύνσεων του Defold: τη διεύθυνση URL.

Η διεύθυνση URL είναι ένα αντικείμενο, συνήθως γραμμένο με ειδικά διαμορφωμένων συμβολοσειρών. Ένα γενικό URL αποτελείται από τρία μέρη:

[socket:][path][#fragment]

socket (υποδοχή)
Προσδιορίζει τον κόσμο του παιχνιδιού του στόχου. Αυτό είναι σημαντικό όταν εργάζεστε με [Συλλογή διακομιστών μεσολάβησης] (/ manuals / collection-proxy) και στη συνέχεια χρησιμοποιείται για τον προσδιορισμό της δυναμικά φορτωμένης συλλογής.
path (μονοπάτι)
Αυτό το μέρος της διεύθυνση URL περιέχει το πλήρες αναγνωριστικό του αντικειμένου παιχνιδιού στόχου.
fragment (ταυτότητα)
Η ταυτότητα του στοιχείου στόχου εντός του καθορισμένου αντικειμένου παιχνιδιού.

Όπως έχουμε δει παραπάνω, μπορείτε να αφήσετε μερικές ή περισσότερες από αυτές τις πληροφορίες στις περισσότερες περιπτώσεις. Σχεδόν ποτέ δεν χρειάζεται να καθορίσετε την υποδοχή, και συχνά, αλλά όχι πάντα, πρέπει να καθορίσετε τη διαδρομή. Σε αυτές τις περιπτώσεις όταν πρέπει να αντιμετωπίσετε πράγματα σε έναν άλλο κόσμο παιχνιδιού, τότε πρέπει να καθορίσετε το τμήμα υποδοχής του URL. Για παράδειγμα, η πλήρης συμβολοσειρά URL για το σενάριο “ελεγκτής” στο αντικείμενο παιχνιδιού “διαχειριστής” παραπάνω είναι:

"main:/manager#controller"

και ο ελεγκτής φίλων στην ομάδα_2 είναι:

"main:/team_2/buddy#controller"

Μπορούμε να τους στείλουμε μηνύματα:

-- Send "hello" to the manager script and team buddy bean
msg.post("main:/manager#controller", "hello_manager")
msg.post("main:/team_2/buddy#controller", "hello_buddy")

Κατασκευή αντικειμένων URL

Τα αντικείμενα URL μπορούν επίσης να κατασκευαστούν μέσω προγραμματισμού σε κώδικα Lua:

-- Construct URL object from a string:
local my_url = msg.url("main:/manager#controller")
print(my_url) --> url: [main:/manager#controller]
print(my_url.socket) --> 786443 (internal numeric value)
print(my_url.path) --> hash: [/manager]
print(my_url.fragment) --> hash: [controller]

-- Construct URL from parameters:
local my_url = msg.url("main", "/manager", "controller")
print(my_url) --> url: [main:/manager#controller]

-- Build from empty URL object:
local my_url = msg.url()
my_url.socket = "main" -- specify by valid name
my_url.path = hash("/manager") -- specify as string or hash
my_url.fragment = "controller" -- specify as string or hash

-- Post to target specified by URL
msg.post(my_url, "hello_manager!")

Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!

GITHUB