Read this manual in English

Ciclo de vida da aplicação

O ciclo de vida de uma aplicação ou jogo no Defold esta em uma escala simples. A engine movimenta entre três estágios de execução: inicialização, update (onde apps e jogos passam maior parte do tempo) e finalização.

Visão geral do Ciclo de vida

Em varios casos somente um conhecimento rudimentar do funcionamento do Defold é necessário. De qualquer forma, você pode se deparar com casos em que a ordem que o Defold leva se torna vital. Esse documento descreve como a engine roda uma aplicação do início ao fim

A aplicação começa incializando tudo que é necessário para rodar a engine. Ela carrega a coleção principal e chama init() em todos os componentes carregados que têm uma função Lua init() (componentes de scripts e GUI com scripts de GUI). Isso permite que você customize a inicialização.

A aplicação então insere um loop de update em que a aplicação ira gastar maior parte de seu tempo de vida. Cada frame, objeto do jogo e os componentes neles contidas são atualizados. Qualquer script e script de GUI tem suas funções update() chamadas. Durante um loop de update mensagens são disparadas para seus recipientes, sons são tocados e todos os gráficos são renderizados

Em algum ponto, o ciclo de vida da aplicação chegará a um fim. Antes da aplicação sair, a engine sai do update loop e entra na fase de finalização. Isso prepara todos objetos do jogo carregados para serem deletados. Todos componentes de objetos tem a função final() que são chamados, permitindo uma limpeza personalizada. Então os objetos são deletados e a coleção principal e descarregada.

Inicialização

O diagrama contem uma simplificação mais detalhada dos passos de incialização. Os passos envolvendo as “mensagens de despache” (logo antes de “spawn dynamic objects”) foram colocados em um bloco separado à direita para dar maior clareza.

Visão geral do Ciclo de vida

A engine atualmente requer muito mais passos durante a inicialização, antes da coleção principal ser carregada. O perfilador de memôria, os sockets,os gráficos, os HID (dispositivos de entrada), os sons, a física e muito mais são settados. A configuração da aplicação (game.project) também é carregada e settada.

O primeiro ponto de entrada controlavel pelo usuário, no fim da inicialização da engine, é a chamada para a função do script de renderização init().

A coleção principal é então carregada e inicializada. Todos os objetos do jogo na coleção aplicam suas transformações (tradução (mudança de posição), rotação e escala) ao seus filhos. Todas funções de componentes init() que existem então são chamados.

A ordem em que a função do objeto componente init() é chamada não é específica. Você não deve assumir que a engine incializa objetos pertencentes a mesma coleção em uma certa ordem.

Desde que o código do seu init() possa postar novas mensagens, dizer as fábricas para spawnarem novos objetos, marcar objetos para serem deletados e fazer todo tipo de coisas, a engine performa um full “post-update” em seguida. Esse pass carrega uma mensagem, que contem o objeto factory spawnando e deletando objetos. Perceba que o post-update inclui uma sequencia de “mensagens despachadas” que não somente envia mensagens que estão na fila mas também lida com mensagens enviadas para coletores proxies. Qualquer updates subsequentes nos proxies (habilitados ou desabilitados, carregando e marcado para descarregamento) são realizados durante esses pasos.

Estudando o diagrama acima revela que é possível carregar uma coleção proxy durante o init(), isso assegura que objetos contidos serão inicializados, e então descarregam a coleção pelo proxy—isso tudo antes do primeiro componente update() ser chamado, i.e. antes da engine deixar a fase de incialização e entrar no loop de update:

function init(self)
    print("init()")
    msg.post("#collectionproxy", "load")
end

function update(self, dt)
    -- The proxy collection is unloaded before this code is reached.
    print("update()")
end

function on_message(self, message_id, message, sender)
    if message_id == hash("proxy_loaded") then
        print("proxy_loaded. Init, enable and then unload.")
        msg.post("#collectionproxy", "init")
        msg.post("#collectionproxy", "enable")
        msg.post("#collectionproxy", "unload")
        -- The proxy collection objects’ init() and final() functions
        -- are called before we reach this object’s update()
    end
end

O loop de update

O loop de update roda durante uma longa sequencia em cada frama. A sequência no diagrama abaixo é dividida entre sequências logicas de blocos para clareza. “Mensagens de despache” também são separados pela mesma razão:

loop de Update

Input

Input é lido de dispositivos disponíveis, mapeados contra binds de input e então despachados. Qualquer objeto que adquirir foco de imput pega inputs enviados para todos as funções de componentes on_input(). Um objeto com um componente de script e um GUI componente com um script GUI vai pegar um input para ambas funções de componentes on_input() —dado que eles são definidos e tenham foco de input.

Qualquer objecto que tenha adquirido foco de input e contenha coleções proxy com componentes dispachaveis com input para componentes dentro da coleção da proxy. Esse processo continua recursivamente abaixo em coleções proxyes dentro de coleções proxies ativas.

Update

Cada componente game object na coleção principal é atravessado. Se qualquer um desses componentes tiver um função de script update(), então isso será chamado. Se o componente é uma coleçaõ proxy, cada componente na coleção proxy é recursivamente atualizado com todos os passos na sequência “update” no diagrama acima.

A ordem em cada função de componende de game object update() não é específica. Você não deve assumir que a engine atualiza os objetos pertencentes a mesma coleção em uma certa ordem.

No próximo passo, todas as mensagens são despachadas. Desde que qualquer componenente receptor on_message() pode postar mensagens adicionais o dispachante de mensagens irá continuar a dispachar mensagens postadas, ate que a fila esteja vazia. Entretanto tem-se um limite a quantas rodadas na fila de mensagens podem ser rodadas pelo dispacher. Veja Passagem de mensagem e a sessão “Tópicos avançados” para maiores detalhes.

Para componentes de objeto de colisão, mensagens de physics (colisões, gatilhos, respostas ray_cast e etc) são dispachados pelo encompassing game object para todos os componentes que contêm funções de script com uma on_message().

Transformações são entao finalizadas, aplicando qualquer movimento de game object, rotação e escalamento a cada componente de game object e qualquer filho componente de game object.

Atualização de Render

O bloco de atualização render despacha mensagens ao socket @render (mensagens de componente de camera set_view_projection, set_clear_color, etc). O script de render update() é então chamado.

Atualização de Post

Depois das atualizações, uma atualização post é rodada. Ela descarrega da memoria coleções proxy que estão marcas para unloading (isso acontede durante a sequência de “mensagens de despache”). Qualquer game object que é marcado para deleção vai chamar todas suas funções de compontens final(), se tiver alguma. O código em funções final() geralmente postam novas mensagens na fila para que um dispacher seja rodado posteriormente.

Qualquer componente de fabrica que foi invocado para spawnar um game object vai fazer isso depois, Finalmente game objects que estão marcados para deleção serão deletados.

O último passo no loop de updates envolve as mensagens do dispatching @system (mensagens de exit, reboot, habilitando o profiler, inciando e parando capturas de vídeo, etc). Então gráficos são renderizados. Durante a renderização dos gráficos, a captura do vídeo é feita, como qualquer rendering do visual profiler (Veja em Documentação de debugação.)

Frame rate e time step das coleções

O número de frases atualizadas por segundo (que iguala o número runs de loops de update por segundo) podem ser settadas nas configurações do projeto, ou programavelmente enviando uma mensagem de set_update_frequency ao socket do @system. Em adição, é possível settar o time step para cada coleção de proxies individualmente enviando a mensagem set_time_step para o proxy. Mudando o time step da coleção não afeta a frama rate. Afeta o time step do update da física assim como as variaveis dt passadas para o update(). Também perceba que alterando o time step nao altera o número maximo de update(). chamados por frame—é sempre um.

(Veja Manual de coleção de proxy e set_time_step para detalhes)

Finalização

Quando a aplicação sai, primeiro finaliza a última sequência de loop de update, que vai descarregar qualquer coleção proxy: finalizando e deletando todos game objects em cada coleção proxy.

Quando isso é feito a engine entra em uma sequencia de finalização que lidá a coleção principal e seus objetos:

Finalização

A função de componente final() são chamadas primeiramente. Subsequentemente despachando mensagens. Finalmente, todos game objects são deletados e a coleção principal é descarregada.

A engine segue com o desligamento por tras das cenas, desligando os subsystemas: configurações de projeto é deletada, o memory profiler e desligado, e assim por diante.

A aplicação agora está totalmente desligada.