Read this manual in English

Factory components

팩토리 컴포넌트는 오브젝트 풀(pool of objects)에서 실행중인 게임으로 게임오브젝트를 동적으로 스폰하는데 사용됩니다. 펙토리 컴포넌트를 게임 오브젝트에 추가하고, Prototype 속성에 특정 게임 오브젝트 파일을 지정하면 설계도면 찍어내듯이 새 게임 오브젝트를 찍어낼 수 있습니다.

Factory component

Factory component

게임 오브젝트 생성을 트리거 하기 위해서는 factory.create()를 호출하면 됩니다.

factory.script

local p = go.get_position()
p.y = vmath.lerp(math.random(), min_y, max_y)
local component = "#star_factory"
factory.create(component, p)

Spawned game object

factory.create() 함수는 5개의 파라메터를 가집니다.

url

새 게임오브젝트를 스폰하는 펙토리 컴포넌트의 아이디

[position]

(선택) 새 게임 오브젝트의 월드 포지션(world position). vector3 형식이며, 포지션을 정하지 않으면 게임오브젝트가 펙토리 컴포넌트의 위치에 스폰됨

[rotation]

새 게임 오브젝트의 월드 로테이션(world rotation). quat(쿼터니온) 형식임

[properties]

게임 오브젝트와 초기화 되는 스크립트 속성값의 Lua 테이블. 자세한 내용은 Script properties 매뉴얼 참고

[scale]

스폰된 게임오브젝트의 스케일(scale). 0보다 큰 숫자로 입력하면 모든 축(axis)에 동일한 사이즈로 변경되며, vector3로 입력하면 축마다 다른 크기로 스케일링 할 수 있음

예제:

factory.script

local p = go.get_position()
p.y = vmath.lerp(math.random(), min_y, max_y)
local component = "#star_factory"
-- 회전 없이 두배의 스케일로 스폰함. star의 score를 10으로 설정함
factory.create(component, p, nil, { score = 10 }, 2.0)                           [1]

[1]. star 게임 오브젝트의 “score” 속성을 설정함

star.script

go.property("score", 1)                                                                         [1]

local speed = -240

function update(self, dt)
    local p = go.get_position()
    p.x = p.x + speed * dt
    if p.x < -32 then
        go.delete()
    end
    go.set_position(p)
end

function on_message(self, message_id, message, sender)
    if message_id == hash("collision_response") then
        msg.post("main#gui", "add_score", {amount = self.score})         [2]
        go.delete()
    end
end

[1]. “score” 스크립트 속성이 기본값과 함께 정의됨

[2]. “score” 스크립트 속성을 “self”에 저장된 값처럼 참조함

Spawned game object with property and scaling

현재 Defold는 충돌 모양(collision shape)의 비규격 스케일링(non uniform scaling)을 지원하지 않습니다. vmath.vector3(1.0, 2.0, 1.0) 와 같은 비규격 스케일링 값을 넘기면 스프라이트는 제대로 변형되지만 충돌 모양은 제대로 변형되지 않습니다.

Instance limits

Project Settings에 있는 max_instances 속성은 게임 월드(게임 시작시 로드된 main.collection을 비롯해 collection proxy를 통해 로드된 모든 월드)에 존재할 수 있는 게임 오브젝트 인스턴스의 총 수량을 제한합니다. 게임 월드에 존재하는 모든 게임 오브젝트는 에디터에서 직접 배치하던지 스크립트로 스폰하던지와 상관없이 제한된 수량 만큼 카운트 됩니다.

Max instances

그러므로 만약 max_instances를 1024로 설정하고 메인 컬렉션에 24개의 게임오브젝트를 수동으로 배치했다면, 1000개의 게임오브젝트를 추가로 스폰할 수 있게 됩니다. 그리고 게임오브젝트를 삭제하면, 삭제한 만큼의 인스턴스를 추가 생성할 수 있습니다.

Pooling of game objects

스폰한 게임 오브젝트를 풀(pool)에 저장했다가 재사용하는 것은 좋은 방법인 듯 하지만 성능상의 이유로 이를 자제 하는것이 좋습니다. 게임오브젝트를 삭제하고 새로 스폰하는 것이 풀링을 하는 것보다 더 빠릅니다(때로는 더 깔끔함).


Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!

GITHUB