텍스쳐나 텍스트를 사용한 GUI 노드는 그래픽을 GUI에 추가하지만 때로는 화면의 그래픽 일부분을 제거하거나 특정 부분을 보여주는 마스크 기능이 필요한 경우가 있습니다. 이 메뉴얼은 이를 구현하는 방법을 설명합니다.
예를 들어, 게임에서 플레이어가 자신의 방향을 잡기 위한 미니맵이 있는 HUD 요소를 화면에 생성해야 한다고 칩시다.
클리핑(clipping)과 함께 파이 노드(pie node)를 사용하면 미니맵을 매우 쉽게 만들 수 있습니다.
이제 부모 노드는 자식 노드에 대한 “열쇠구멍” 역할을 하게 되어 부모 클리핑 노드에 의해 바인딩 된 그래픽만 표시되므로 부모 노드는 맵의 그래픽 외부 영역을 정의하게 됩니다. 따라서 맵 노드를 자유롭게 움직여도 부모 영역 내에 있는 부분이 표시되게 됩니다.
클리핑은 box노드와 pie 노드에 반영할 수 있으며 Text 노드는 다른 노드와 클리핑 할 수 없습니다. 클리핑에는 두 가지 타입이 있는데 클리퍼의 모양을 그리는 Visible clipper와 클리핑 마스크에 미치는 영향을 반전시키는 Inverted clipper가 있습니다. (자세한 내용은 아래 참고)
Stencil 클리핑은 box 노드와 pie 노드에 반영할 수 있는데, Stencil에는 몇 가지 제한사항이 있습니다.
스텐실 클리핑이 어떻게 동작하는지 이해하기 위해, 스텐실의 계층이 어떻게 개별 클리핑의 모양을 그 계층구조 하에서 전체 마스크로 반영하는지 상상해 보는 것이 좋습니다. 클리핑 노드의 마스크 세트는 해당 노드의 자식들로 상속되며 자식 노드들은 절대 마스크를 확장하지 않고 오직 클리핑만 합니다. 구체적인 예제를 살펴 봅시다.
hexagon 과 square 모형 둘 다 스텐실 클리퍼를 설정합니다. Inverted clipper 프로퍼티를 설정하면 해당 노드로 상속된 마스크를 반전 시킵니다. 위의 계층구조에서 normal clippers와 inverted clippers를 사용하여 4가지의 조합이 가능합니다.
만약 인버트된 노드 아래에 또 Inverted clipper로 설정된 노드가 있다면, 자식 노드에 의해 마스크된 영역이 인버트됩니다. inverted clippers 노드를 각각 자식노드로 엮는 방법으로 노드에 여러개의 구멍을 낼 수도 있습니다.
레이어는 노드의 렌더링 순서(일괄 처리(batch))를 제어할 수 있습니다. 레이어와 클리핑 노드를 사용하면 일반적인 레이어 순서가 무시(override) 됩니다. 클리핑 순서는 레이어 순서보다 우선하게 되는데, 즉 노드가 속한 레이어에 관계 없이, 노드 계층에 따라 클리핑 됩니다. 레이어는 오직 그래픽의 그리기 순서에만 영향을 미치며, 더 나아가서 클리핑 노드에 설정된 레이어는 해당 클리퍼 계층의 그리기 순서에만 영향을 미칩니다.
예를 들어, 안쪽 그림자 텍스쳐(inner shadow texture)가 있는 “window_and_shadow” 라는 클리퍼 노드가 있다고 가정해 봅시다. 이 노드의 Visible clipper 프로퍼티를 체크하고 “layer2”로 설정해서 “layer0”의 “map” 노드와 클리핑을 연결합니다. 이 클리퍼 텍스쳐는 “map” 자식노드의 위에서 렌더링됩니다. “map”에 설정된 레이어 혹은 “window_and_shadow” 설정된 레이어는 “blue_box” (“layer2”) 와 “orange_box” (“layer1”) 에 관련된 렌더링 순서에 영향을 주지 않습니다. 만약 “blue_box” 와 “orange_box” 에 관련해서 “window_and_shadow” 의 렌더링 순서를 변경하려면, 노드 트리의 순서를 변경하면 됩니다.
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