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Defold unterstützt viele Arten visueller Komponenten (components), die häufig in 2D-Spielen verwendet werden. Mit Defold kannst du statische und animierte Sprites, UI-Komponenten, Partikeleffekte, Kachelkarten (tile maps) und Bitmap-Schriften erstellen. Bevor du eine dieser visuellen Komponenten erstellen kannst, musst du Bilddateien mit den gewünschten Grafiken importieren. Ziehe dazu einfach die Dateien aus dem Dateisystem deines Computers an eine geeignete Stelle im Bereich Assets des Defold-Editors und lege sie dort ab.

Verwende PNG- oder JPEG-Bilder für Atlanten und Kachelquellen. Auch KTX2-Quelltexturen können zur Verwendung als Modelltexturen importiert werden; siehe unten.
Importiere eine eigenständige .ktx2-Datei, indem du sie in den Bereich Assets ziehst, und weise sie anschließend dem Texturfeld eines Materials einer Modellkomponente zu. glTF- und GLB-Modelle können ebenfalls externe KTX2-Dateien referenzieren oder eingebettete KTX2-Bilder enthalten. Eingaben für Atlanten, Kachelquellen und Cubemap-Flächen verwenden weiterhin ihre bisherigen Bildformate.
Unterstützte KTX2-Eingaben sind 2D-Texturen mit ETC1S/BasisLZ, UASTC, BC7 oder 8-Bit-R/RG/RGB/RGBA-Daten in UNORM oder sRGB. KTX2-Arrays, Cubemaps, Volumen- und HDR-Texturen werden nicht unterstützt. KTX2 wird beim Build in Defolds .texturec-Ressourcen umgewandelt; die Laufzeitumgebung liest keine KTX2-Container.
Öffne ein KTX2-Asset, um Quellformat, Abmessungen, Farbraum, Alpha-Metadaten und Mipmap-Stufen zu untersuchen. In Outline kannst du einzelne vorgegebene Mipmap-Stufen auswählen. Diese zeigen die Quellbilder auch dann, wenn ein Texturprofil die kompilierte Textur skaliert oder ihre Mipmaps deaktiviert.
Wähle über Texturprofile, ob das Quellformat erhalten oder in andere Formate umgewandelt wird. Wähle Ausgabeformate, die deine Zielgeräte unterstützen. Eine erneute Komprimierung einer bereits verlustbehafteten Quelle kann die Qualität weiter reduzieren, auch wenn Keep KTX2 Format nach der Bildverarbeitung eine erneute Kodierung erfordert.
Nachdem du die Bilder in Defold importiert hast, kannst du daraus Defold-spezifische Assets erstellen:

Mehr über die Atlas-Ressource erfährst du im Atlas-Handbuch.

Mehr über die Kachelquellen-Ressource erfährst du im Handbuch zu Kachelquellen.
Mehr über Bitmap-Schriften erfährst du im Handbuch zu Schriftarten.

Wenn du die Bilder in Atlas- und Kachelquellendateien umgewandelt hast, kannst du daraus verschiedene Arten visueller Komponenten erstellen:
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Mehr über Sprites erfährst du im Sprite-Handbuch.

Mehr über Kachelkarten erfährst du im Handbuch zu Kachelkarten.

Mehr über Partikeleffekte erfährst du im Handbuch zu Partikeleffekten.

Mehr über GUIs erfährst du im GUI-Handbuch.