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Kachelquelle

Eine Kachelquelle (tile source) kann von einer Kachelkartenkomponente (tile map component) verwendet werden, um Kacheln auf eine Rasterfläche zu zeichnen, oder als Grafikquelle für ein Sprite oder eine Partikeleffektkomponente (particle effect component) dienen. Du kannst auch die Kollisionsformen (collision shapes) der Kachelquelle in einer Kachelkarte für die Kollisionserkennung und Physiksimulation verwenden (Beispiel).

Eine Kachelquelle erstellen

Du benötigst ein Bild, das alle Kacheln enthält. Jede Kachel muss genau dieselben Abmessungen haben und in einem Raster angeordnet sein. Defold unterstützt Abstände zwischen den Kacheln und einen Rand um jede Kachel.

Kachelbild

Sobald du das Quellbild erstellt hast, kannst du eine Kachelquelle erstellen:

  • Importiere das Bild in dein Projekt, indem du es an einen Speicherort im Projekt im Browser Assets ziehst.
  • Erstelle eine neue Kachelquelldatei (Rechtsklick auf einen Speicherort im Browser Assets, dann New... ▸ Tile Source auswählen).
  • Gib der neuen Datei einen Namen.
  • Die Datei wird nun im Kachelquelleneditor geöffnet.
  • Klicke auf die Schaltfläche zum Durchsuchen neben der Eigenschaft Image und wähle dein Bild aus. Jetzt solltest du das Bild im Editor sehen.
  • Passe die Properties an das Quellbild an. Wenn alles richtig eingestellt ist, sind die Kacheln genau ausgerichtet.

Eine Kachelquelle erstellen

Size
Die Größe des Quellbilds.
Tile Width
Die Breite jeder Kachel.
Tile Height
Die Höhe jeder Kachel.
Tile Margin
Die Anzahl der Pixel, die jede Kachel umgeben (im Bild oben orange).
Tile Spacing
Die Anzahl der Pixel zwischen den Kacheln (im Bild oben blau).
Inner Padding
Legt fest, wie viele leere Pixel automatisch um die Kachel herum in der resultierenden Textur hinzugefügt werden sollen, die beim Ausführen des Spiels verwendet wird.
Extrude Border
Legt fest, wie oft die Randpixel automatisch um die Kachel herum in der resultierenden Textur wiederholt werden sollen, die beim Ausführen des Spiels verwendet wird.
Collision
Legt das Bild fest, mit dem automatisch Kollisionsformen für Kacheln erzeugt werden.

Flipbook-Animationen einer Kachelquelle

Wähle zur Definition einer Animation in einer Kachelquelle die abzuspielenden Kacheln über die Eigenschaft Frames der Animation. Kacheln können in beliebiger Reihenfolge und mit Wiederholungen vorkommen, sodass du das Quellbild nicht umordnen musst. Alle neu erstellten Kachelquellen besitzen eine Standardanimation namens „anim“. Du kannst neue Animationen hinzufügen, indem du einen Rechtsklick auf die Wurzel der Kachelquelle in Outline ausführst und Add ▸ Animation auswählst.

Wenn du eine Animation auswählst, werden ihre Properties angezeigt.

Id
Die Kennung der Animation. Sie muss innerhalb der Kachelquelle eindeutig sein.
Frames
Die Kachelnummern in Animationsreihenfolge, durch Kommas getrennt. Die Nummerierung beginnt links oben bei 1 und läuft nach rechts, Zeile für Zeile bis nach rechts unten. Du kannst Kachelnummern wiederholen und inklusive Bereiche in beiden Richtungen verwenden.
Frames Aufgelöste Folge
1, 3, 6, 3 1, 3, 6, 3
1-4, 8 1, 2, 3, 4, 8
4-2 4, 3, 2

Der Editor zeigt fortlaufende Folgen von mindestens drei Frames als Bereiche an. Beispielsweise wird 1, 2, 3 zu 1-3, während 1, 2 als zwei Kachelnummern bestehen bleibt. Frame-Reihenfolge und Wiederholungen bleiben erhalten. Die Liste muss mindestens einen Frame enthalten, und jede Kachelnummer muss im Quellbild existieren.

Frames ersetzt Start Tile und End Tile. Der Editor konvertiert gültige Bereiche in älteren Kachelquelldateien zu Frame-Listen. Verwende für Editorskripte das Ganzzahlarray frames anstelle von start_tile und end_tile; siehe Kachelquellen bearbeiten.

Playback
Legt fest, wie die Animation die Liste Frames durchläuft:
  • None spielt die Animation nicht ab; das erste Bild wird angezeigt.
  • Once Forward spielt die Animation einmal vom ersten bis zum letzten Bild ab.
  • Once Backward spielt die Animation einmal vom letzten bis zum ersten Bild ab.
  • Once Ping Pong spielt die Animation einmal vom ersten bis zum letzten Bild und dann zurück bis zum zweiten Bild ab.
  • Loop Forward spielt die Animation wiederholt vom ersten bis zum letzten Bild ab.
  • Loop Backward spielt die Animation wiederholt vom letzten bis zum ersten Bild ab.
  • Loop Ping Pong spielt die Animation wiederholt vom ersten bis zum letzten Bild und dann zurück zum ersten Bild ab.
Fps
Die Wiedergabegeschwindigkeit der Animation, angegeben in Bildern pro Sekunde (FPS).
Flip horizontal
Spiegelt die Animation horizontal.
Flip vertical
Spiegelt die Animation vertikal.

Kollisionsformen einer Kachelquelle

Defold verwendet ein Bild, das in der Eigenschaft Collision angegeben ist, um eine konvexe Form für jede Kachel zu erzeugen. Die Form umschließt den Teil der Kachel, der Farbinformationen enthält, also nicht zu 100 % transparent ist.

Oft ist es sinnvoll, für die Kollision dasselbe Bild zu verwenden, das auch die eigentliche Grafik enthält. Du kannst jedoch ein separates Bild angeben, wenn du Kollisionsformen möchtest, die von der Darstellung abweichen. Wenn du ein Kollisionsbild angibst, wird die Vorschau aktualisiert und zeigt auf jeder Kachel einen Umriss der erzeugten Kollisionsform.

Die Ansicht Outline der Kachelquelle listet die Kollisionsgruppen (collision groups) auf, die du der Kachelquelle hinzugefügt hast. Neue Kachelquelldateien erhalten eine Kollisionsgruppe namens “default”. Du kannst neue Gruppen hinzufügen, indem du einen Rechtsklick auf den obersten Eintrag der Kachelquelle in der Ansicht Outline ausführst und Add ▸ Collision Group auswählst.

Um die Kachelformen auszuwählen, die zu einer bestimmten Gruppe gehören sollen, wähle die Gruppe in der Ansicht Outline aus und klicke dann auf jede Kachel, die du der Gruppe zuordnen möchtest. Der Umriss der Kachel und der Form wird in der Farbe der Gruppe dargestellt. Die Farbe wird der Gruppe im Editor automatisch zugewiesen.

Kollisionsformen

Um eine Kachel aus ihrer Kollisionsgruppe zu entfernen, wähle den obersten Eintrag der Kachelquelle in der Ansicht Outline aus und klicke dann auf die Kachel.