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Importazione della grafica 2D

Defold supporta molti tipi di componenti visivi comunemente usati nei giochi 2D. Puoi usare Defold per creare sprite statici e animati, componenti dell’interfaccia utente, effetti particellari, mappe di tasselli (tile map) e font bitmap. Prima di poter creare questi componenti visivi, devi importare i file immagine contenenti la grafica che vuoi utilizzare. Per importare i file immagine, basta trascinarli dal file system del computer e rilasciarli nella posizione appropriata nel pannello Assets dell’editor Defold.

Importazione dei file

Usa immagini PNG o JPEG per atlas e sorgenti di tile. Puoi anche importare texture sorgente KTX2 da usare come texture dei modelli; vedi sotto.

Texture KTX2

Importa un file .ktx2 autonomo trascinandolo nel pannello Assets, quindi assegnalo al campo texture di un materiale del componente Model. Anche i modelli glTF e GLB possono referenziare file KTX2 esterni o contenere immagini KTX2 incorporate. Gli ingressi di atlas, sorgenti di tile e facce delle cubemap continuano a usare i formati immagine già previsti.

Gli ingressi KTX2 supportati sono texture 2D che usano ETC1S/BasisLZ, UASTC, BC7 oppure dati UNORM o sRGB a 8 bit R/RG/RGB/RGBA. Gli array, le cubemap, i volumi e le texture HDR KTX2 non sono supportati. I KTX2 vengono elaborati durante la build in risorse .texturec di Defold; il runtime non legge i contenitori KTX2.

Apri un asset KTX2 per ispezionarne formato sorgente, dimensioni, spazio colore, metadati alpha e livelli mip. La vista Outline consente di selezionare i singoli livelli mip creati nella sorgente. Questi mostrano le immagini sorgente anche se un profilo texture ridimensiona la texture compilata o ne disabilita le mipmap.

Usa i profili texture per scegliere se conservare il formato sorgente o convertirlo in altri formati. Scegli formati di uscita supportati dai dispositivi di destinazione. Ricomprimere una sorgente già compressa con perdita può ridurne ulteriormente la qualità, anche quando Keep KTX2 Format richiede una nuova codifica dopo l’elaborazione dell’immagine.

Creazione di asset Defold

Una volta importate in Defold, le immagini possono essere usate per creare asset specifici di Defold:

atlas Atlas
Un atlas contiene un elenco di file immagine separati, che vengono combinati automaticamente in una texture più grande. Gli atlas possono contenere immagini statiche e Animation Groups, insiemi di immagini che insieme formano un’animazione flipbook.

atlas

Per saperne di più sulla risorsa atlas, consulta il manuale degli atlas.

sorgente di tasselli Tile Source
Una sorgente di tasselli (tile source) fa riferimento a un file immagine già composto da immagini più piccole disposte su una griglia uniforme. Un altro termine comunemente usato per questo tipo di immagine composta è foglio di sprite (sprite sheet). Le sorgenti di tasselli possono contenere animazioni flipbook, definite dal primo e dall’ultimo tassello dell’animazione. È anche possibile usare un’immagine per associare automaticamente forme di collisione ai tasselli.

sorgente di tasselli

Per saperne di più sulla risorsa sorgente di tasselli, consulta il manuale delle sorgenti di tasselli.

font bitmap Bitmap Font
Un font bitmap contiene i suoi glifi in un foglio di caratteri PNG. Questi tipi di font non offrono miglioramenti delle prestazioni rispetto ai font generati da file TrueType o OpenType, ma possono includere elementi grafici di qualsiasi tipo, colori e ombre direttamente nell’immagine.

Per saperne di più sui font bitmap, consulta il manuale dei font.

BMfont

Utilizzo degli asset Defold

Dopo aver convertito le immagini in file Atlas e Tile Source, puoi usarli per creare diversi tipi di componenti visivi:

sprite
Uno sprite è un’immagine statica o un’animazione flipbook visualizzata sullo schermo.

sprite

Per saperne di più sugli sprite, consulta il manuale degli sprite.

mappa di tasselli Tile map
Un componente mappa di tasselli assembla una mappa usando tasselli (immagini e forme di collisione) provenienti da una sorgente di tasselli. Le mappe di tasselli non possono usare atlas come sorgenti.

mappa di tasselli

Per saperne di più sulle mappe di tasselli, consulta il manuale delle mappe di tasselli.

effetto particellare Particle fx
Le particelle generate da un emettitore di particelle sono costituite da un’immagine statica o da un’animazione flipbook proveniente da un atlas o da una sorgente di tasselli.

particelle

Per saperne di più sugli effetti particellari, consulta il manuale degli effetti particellari.

GUI GUI
I nodi rettangolari (box) e a settore circolare (pie) della GUI possono usare immagini statiche e animazioni flipbook provenienti da atlas e sorgenti di tasselli.

GUI

Per saperne di più sulle GUI, consulta il manuale della GUI.