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Defold supporta modelli, scheletri e animazioni nel formato glTF 2.0 (GL Transmission Format). Usa file .gltf o .glb per i modelli 3D. glTF è un formato moderno progettato per trasferire e caricare dati 3D nei motori di gioco e nelle applicazioni in tempo reale.
Puoi usare strumenti come Maya, 3ds Max, SketchUp e Blender per creare modelli 3D o convertirli in glTF.
Blender è un programma potente e diffuso per la modellazione 3D, l’animazione e il rendering. Funziona su Windows, macOS e Linux ed è disponibile gratuitamente all’indirizzo https://www.blender.org.

Per importare un modello, trascina e rilascia il file .gltf o .glb nel pannello Assets dell’editor Defold.
glTF può essere salvato in due modi comuni:
Le immagini incorporate possono essere usate direttamente da un file glTF o GLB senza estrarle in asset separati. I file esterni di immagini e buffer devono comunque essere importati con il modello, preservandone i percorsi relativi.
Defold conserva le posizioni e le trasformazioni del file glTF importato e non ricentra automaticamente il modello durante l’importazione. L’anteprima dell’editor e il runtime usano in modo coerente le trasformazioni importate: le mesh con skinning o con un osso come genitore conservano le trasformazioni locali relative allo scheletro, mentre le mesh rigide mantengono il posizionamento nel mondo risultante dall’appiattimento della gerarchia.
Un componente Model può selezionare una singola mesh denominata dalla scena importata. Lasciare vuoto il campo Mesh usa l’intera scena e conserva le trasformazioni descritte sopra. Selezionare una mesh ne usa la geometria locale senza le trasformazioni dei nodi glTF: posizionala quindi tramite la trasformazione del componente Model o dell’oggetto di gioco.
Se un modello creato con una versione precedente di Defold cambia posizione o orientamento dopo una nuova importazione, correggi la trasformazione in Blender o in un altro strumento di creazione ed esporta di nuovo il file .gltf o .glb.
Le sorgenti .gltf e .glb possono contenere geometria compressa con Draco o Meshopt. Le estensioni di compressione glTF supportate sono:
| Compressione | Estensione glTF |
|---|---|
| Draco | KHR_draco_mesh_compression |
| Meshopt | EXT_meshopt_compression e KHR_meshopt_compression |
Esporta o ottimizza l’asset glTF 2.0 usando una di queste estensioni, quindi importalo seguendo gli stessi passaggi di un modello non compresso. Includi tutti i buffer e le texture esterni, preservandone i percorsi relativi. Assegna il file importato alla proprietà Scene di un componente Model come di consueto.
Defold decodifica la geometria compressa durante l’importazione e la build. Il modello risultante usa la normale rappresentazione geometrica di Defold a runtime. Questo supporto non abilita la compressione Draco o Meshopt nel motore in esecuzione e un file sorgente più piccolo non garantisce un bundle del gioco più piccolo.
Espandi un file .gltf o .glb nel pannello Assets per esplorarne mesh, materiali generati e immagini incorporate. Aprire la scena ne mostra un’anteprima con i materiali e le texture definiti. Puoi anche aprire una singola mesh per visualizzarne l’anteprima.
Le risorse esposte all’interno del file sono di sola lettura. Per creare una risorsa Model modificabile per una mesh, copia la mesh e incollala in una cartella del progetto. Il file .model risultante continua a fare riferimento al file glTF o GLB importato. Per modificare la geometria sorgente o le immagini incorporate, modifica l’asset nello strumento di creazione ed esportalo di nuovo.
Gli script dell’editor possono enumerare queste risorse con editor.resource_children(path). Consulta Attraversamento delle risorse del progetto per un esempio che visita ricorsivamente le risorse contenute nelle cartelle e nei file glTF/GLB.
Le texture dei modelli possono usare sorgenti .ktx2, sia come file esterni sia come immagini incorporate in un file .gltf o .glb. Importa i file esterni insieme al modello. Le immagini KTX2 incorporate compaiono sotto la scena nel pannello Assets e possono essere assegnate direttamente ai campi texture dei materiali o tramite Auto Fill.
I profili texture determinano se conservare il formato sorgente KTX2 o convertirlo nei formati di uscita configurati. Keep KTX2 Format preserva il formato di codifica sorgente quando la compressione delle texture è abilitata, ma l’elaborazione dell’immagine può comunque richiedere una nuova codifica. Controlla il supporto del formato sui dispositivi di destinazione e considera la possibile perdita aggiuntiva di qualità quando ricomprimi una texture già compressa. Consulta Formati di ingresso e anteprime KTX2.
Dopo aver importato il modello, usalo in un componente modello:
L’editor propone di compilare le associazioni quando la sorgente glTF o GLB selezionata espone dei materiali. Risolve sia le immagini incorporate sia i riferimenti a immagini esterne. I materiali generati usano gli shader glTF integrati; consulta il manuale PBR per l’illuminazione e gli effetti dei materiali supportati.
Se scegli Keep Current o hai bisogno di uno shading personalizzato, imposta ogni proprietà Material su un materiale appropriato. I materiali gltf integrati forniscono lo shading PBR; sono disponibili anche i materiali model integrati e i tuoi materiali. Consulta il manuale dei modelli per le varianti statiche, con skinning e con istanze e per i relativi requisiti.
Assegna ogni texture al campo texture del materiale corrispondente. Puoi usare un’immagine incorporata esposta sotto il file glTF o GLB nel pannello Assets oppure un asset immagine separato nel progetto. Per i materiali con più sampler, associa ogni texture al sampler previsto; il manuale PBR elenca i nomi dei sampler glTF integrati.
Il file .gltf o .glb esportato contiene tutti i vertici, gli spigoli e le facce che compongono il modello, oltre alle coordinate UV (quale parte dell’immagine della texture corrisponde a una determinata parte della mesh), se le hai definite, alle ossa dello scheletro e ai dati di animazione.
Una descrizione dettagliata delle mesh poligonali è disponibile su http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh.
Le coordinate UV e la mappatura UV sono descritte su http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping.
Defold impone alcune limitazioni ai dati di animazione esportati:
Attualmente Defold supporta solo animazioni precalcolate (baked). Le animazioni devono avere matrici per ogni osso animato a ogni fotogramma chiave, anziché posizione, rotazione e scala come chiavi separate.
Inoltre, le animazioni vengono interpolate linearmente. Se usi un’interpolazione delle curve più avanzata, le animazioni devono essere precalcolate dall’esportatore.
Quando esporti un modello, ricorda che il supporto glTF può differire tra strumenti e motori. Usa glTF 2.0 e assicurati che il modello abbia coordinate UV corrette se usa texture. Le immagini possono essere incorporate nel file glTF o GLB oppure memorizzate in file separati referenziati dalla scena. Includi tutti i file esterni di immagini e buffer quando importi il modello in Defold.
Sebbene il nostro obiettivo sia supportare completamente il formato glTF, non ci siamo ancora arrivati. Se manca una funzionalità, invia una richiesta per aggiungerla nel nostro repository
Se vuoi creare manualmente un’immagine texture, puoi esportare il layout UV da Blender come modello. Inizia selezionando la mesh e tutti i suoi vertici:

Quando tutti i vertici sono selezionati, distendi la mesh per ottenere il layout UV:

Puoi quindi esportare il layout UV in un’immagine da usare come texture:


Esporta il modello da Blender usando File ▸ Export ▸ glTF 2.0 (.glb/.gltf).

Seleziona l’oggetto o gli oggetti prima di esportare e abilita Selected Objects se vuoi esportare solo la selezione.
Scegli una delle opzioni di Format:
Se il modello contiene animazioni, abilita l’esportazione delle animazioni e assicurati che siano precalcolate. Se il modello usa texture, assicurati che la mesh sia stata distesa per la mappatura UV e che le immagini delle texture vengano esportate in un formato che Defold può importare, come PNG o JPEG.
