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Defold は、2D ゲームでよく使われるさまざまな種類の描画用コンポーネント(component)をサポートしています。Defold では、静止したスプライト(sprite)やアニメーションするスプライト、UI コンポーネント、パーティクルエフェクト(particle effect)、タイルマップ(tile map)、ビットマップフォント(bitmap font)を作成できます。これらの描画用コンポーネントを作成するには、まず使用するグラフィックスを含む画像ファイルをインポートする必要があります。画像ファイルをインポートするには、コンピューター上のファイルシステムからファイルをドラッグし、Defold エディターの Assets ペイン 内の適切な場所にドロップするだけです。

アトラスとタイルソースには、PNG または JPEG 画像を使います。モデルのテクスチャとして使う KTX2 ソーステクスチャもインポートできます。以下を参照してください。
単独の .ktx2 ファイルを Assets ペインにドラッグしてインポートし、Model コンポーネントのマテリアルのテクスチャフィールドに割り当てます。glTF および GLB モデルは、外部の KTX2 ファイルを参照したり、KTX2 画像を埋め込んだりできます。アトラス、タイルソース、キューブマップの各面の入力には、引き続き従来の画像形式を使います。
対応する KTX2 入力は、ETC1S/BasisLZ、UASTC、BC7、または8ビットの R/RG/RGB/RGBA UNORM もしくは sRGB データを使った 2D テクスチャです。KTX2 の配列、キューブマップ、ボリューム、HDR テクスチャには対応しません。KTX2 はビルド時に Defold の .texturec リソースに処理され、ランタイムは KTX2 コンテナーを読みません。
KTX2 アセットを開くと、ソースの形式、寸法、色空間、アルファのメタデータ、ミップレベルを調べられます。Outline では、作成済みの各ミップレベルを選択できます。テクスチャプロファイルがコンパイル後のテクスチャをリサイズしたり、ミップマップを無効にしたりしても、ここにはソース画像が表示されます。
テクスチャプロファイルで、ソース形式を保持するか、ほかの形式に変換するかを選択します。対象デバイスが対応する出力形式を選んでください。すでに非可逆圧縮されたソースの再圧縮は、さらに品質を低下させることがあります。画像処理後に Keep KTX2 Format が再エンコードを必要とする場合も同様です。
Defold に画像をインポートすると、その画像を使って Defold 固有のアセット(asset)を作成できます。

アトラスリソースについて詳しくは、アトラスのマニュアルを参照してください。

タイルソースリソースについて詳しくは、タイルソースのマニュアルを参照してください。
ビットマップフォントについて詳しくは、フォントのマニュアルを参照してください。

画像をアトラスファイルとタイルソースファイルに変換すると、それらを使ってさまざまな種類の描画用コンポーネントを作成できます。
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スプライトについて詳しくは、スプライトのマニュアルを参照してください。

タイルマップについて詳しくは、タイルマップのマニュアルを参照してください。

パーティクルエフェクトについて詳しくは、パーティクルエフェクトのマニュアルを参照してください。

GUI について詳しくは、GUI のマニュアルを参照してください。