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2D グラフィックスのインポート

Defold は、2D ゲームでよく使われるさまざまな種類の描画用コンポーネント(component)をサポートしています。Defold では、静止したスプライト(sprite)やアニメーションするスプライト、UI コンポーネント、パーティクルエフェクト(particle effect)、タイルマップ(tile map)、ビットマップフォント(bitmap font)を作成できます。これらの描画用コンポーネントを作成するには、まず使用するグラフィックスを含む画像ファイルをインポートする必要があります。画像ファイルをインポートするには、コンピューター上のファイルシステムからファイルをドラッグし、Defold エディターの Assets ペイン 内の適切な場所にドロップするだけです。

ファイルのインポート

アトラスとタイルソースには、PNG または JPEG 画像を使います。モデルのテクスチャとして使う KTX2 ソーステクスチャもインポートできます。以下を参照してください。

KTX2 テクスチャ

単独の .ktx2 ファイルを Assets ペインにドラッグしてインポートし、Model コンポーネントのマテリアルのテクスチャフィールドに割り当てます。glTF および GLB モデルは、外部の KTX2 ファイルを参照したり、KTX2 画像を埋め込んだりできます。アトラス、タイルソース、キューブマップの各面の入力には、引き続き従来の画像形式を使います。

対応する KTX2 入力は、ETC1S/BasisLZ、UASTC、BC7、または8ビットの R/RG/RGB/RGBA UNORM もしくは sRGB データを使った 2D テクスチャです。KTX2 の配列、キューブマップ、ボリューム、HDR テクスチャには対応しません。KTX2 はビルド時に Defold の .texturec リソースに処理され、ランタイムは KTX2 コンテナーを読みません。

KTX2 アセットを開くと、ソースの形式、寸法、色空間、アルファのメタデータ、ミップレベルを調べられます。Outline では、作成済みの各ミップレベルを選択できます。テクスチャプロファイルがコンパイル後のテクスチャをリサイズしたり、ミップマップを無効にしたりしても、ここにはソース画像が表示されます。

テクスチャプロファイルで、ソース形式を保持するか、ほかの形式に変換するかを選択します。対象デバイスが対応する出力形式を選んでください。すでに非可逆圧縮されたソースの再圧縮は、さらに品質を低下させることがあります。画像処理後に Keep KTX2 Format が再エンコードを必要とする場合も同様です。

Defold アセットの作成

Defold に画像をインポートすると、その画像を使って Defold 固有のアセット(asset)を作成できます。

アトラス アトラス
アトラス(atlas)には個別の画像ファイルのリストが含まれ、それらの画像はより大きなテクスチャ画像に自動的にまとめられます。アトラスには静止画像と、連続した画像を切り替えるフリップブックアニメーション(flipbook animation)を構成する画像の集合である アニメーショングループ(Animation Groups) を含められます。

アトラス

アトラスリソースについて詳しくは、アトラスのマニュアルを参照してください。

タイルソース タイルソース
タイルソース(tile source)は、小さな画像を均一なグリッドに並べて構成した画像ファイルを参照します。このように複数の画像をまとめた画像は、一般に スプライトシート(sprite sheet) とも呼ばれます。タイルソースには、アニメーションの最初と最後のタイルで定義するフリップブックアニメーションを含められます。また、画像を使ってタイルにコリジョン形状(collision shape)を自動的に付加することもできます。

タイルソース

タイルソースリソースについて詳しくは、タイルソースのマニュアルを参照してください。

ビットマップフォント ビットマップフォント
ビットマップフォントは、PNG 形式のフォントシートにグリフ(glyph)を格納します。この種類のフォントは、TrueType または OpenType のフォントファイルから生成したフォントと比べてパフォーマンスは向上しませんが、任意のグラフィックス、色、影を画像に直接含められます。

ビットマップフォントについて詳しくは、フォントのマニュアルを参照してください。

BMfont

Defold アセットの使用

画像をアトラスファイルとタイルソースファイルに変換すると、それらを使ってさまざまな種類の描画用コンポーネントを作成できます。

スプライト
スプライトは、画面に表示する静止画像またはフリップブックアニメーションです。

スプライト

スプライトについて詳しくは、スプライトのマニュアルを参照してください。

タイルマップ タイルマップ
タイルマップコンポーネントは、タイルソースから取得したタイル(画像とコリジョン形状)を組み合わせてマップを作成します。タイルマップではアトラスをソースとして使用できません。

タイルマップ

タイルマップについて詳しくは、タイルマップのマニュアルを参照してください。

パーティクルエフェクト パーティクルエフェクト
パーティクルエミッター(particle emitter)から生成されるパーティクルは、アトラスまたはタイルソースの静止画像またはフリップブックアニメーションで構成されます。

パーティクル

パーティクルエフェクトについて詳しくは、パーティクルエフェクトのマニュアルを参照してください。

GUI GUI
GUI のボックスノード(box node)と、円や扇形を表示するパイノード(pie node)では、アトラスやタイルソースの静止画像とフリップブックアニメーションを使用できます。

GUI

GUI について詳しくは、GUI のマニュアルを参照してください。