存取文件有很多种方式. 文件的路径和文件类型决定了采取何种方式.
Defold 提供如下函数用以存取文件/文件夹:
io.*
functions. 用于文件/文件夹存取, 底层高效细致灵活.os.rename()
和 os.remove()
用于文件改名和删除.sys.save()
和 sys.load()
用于存取 Lua 表. 其他 sys.*
下的函数用于不同操作系统文件路径的解析.有三个文件/文件夹位置可供游戏应用存取使用:
像最高分数, 用户设置和游戏状态等信息建议如此处理. 用 sys.get_save_file()
函数得到操作系统指定的文件绝对路径. 然后用 sys.*
, io.*
和 os.*
函数处理文件/文件夹 (见上文).
Check the example showing how to use sys.save() and sys.load().
游戏打包有两种方法:
在 game.project 配置文件中的 Custom Resources 项 设置自定义资源. 然后就可以使用 sys.load_resource()
函数进行加载. 其实这不是在加载磁盘上的文件. 打包进游戏的资源文件作为游戏的一部分保存为二进制数据, 只能使用 sys.load_resource()
载入.
在 game.project 配置文件中的 Bundle Resources 项 设置额外打包文件. 然后就可以使用 sys.get_application_path()
取得游戏所在位置. 进而取得文件的绝对路径. 然后用 sys.*
, io.*
和 os.*
函数处理文件/文件夹 (见上文).
基于安全考虑操作系统所管理的文件存取被严格限制. 可以使用 extension-directiories
原生扩展来存取某些地方的绝对路径 (例如 documents, resource, temp). 然后用 sys.*
, io.*
和 os.*
函数处理文件/文件夹 (见上文).
::: 注意
基于安全考虑浏览器 (及浏览器里运行的 JavaScript 插件) 不允许访问本地文件. 虽然 HTML5 游戏也能运行, 但是只能用浏览器提供的 IndexedDB API 在 “虚拟文件系统” 中存取数据. 也就是说不允许使用 io.*
和 os.*
下的函数. 但是可以用 http.request()
请求在线资源文件.
:::
在 资源中心 里有些原生扩展能简化文件存取的工作. 例如:
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