Read this manual in English

渲染

引擎在屏幕上显示的每个对象:精灵,模型,图块,粒子或GUI节点均由渲染器绘制.渲染器的核心是控制渲染流程的渲染脚本.默认情况下,每个2D均使用指定混合和正确Z深度来进行绘制-因此,除了顺序和简单混合之外您可能不需要了解渲染.对于大多数2D游戏,默认流程功能良好,但是您的游戏可能有特殊要求.在这种情况下,Defold允许您编写量身定制的渲染程序.

渲染管线是什么东东?

渲染管线决定了渲染什么, 何时渲染以及渲染哪里. 渲染什么由 渲染优先级 决定. 什么时候渲染由 渲染脚本 决定, 渲染哪里由 视口映射 决定.

默认渲染器

渲染文件保存有当前渲染脚本的引用, 还确定了该渲染脚本可以使用的材质 (使用 render.enable_material() 函数)

渲染管线的核心就是 渲染脚本. 它是包含 init(), update()on_message() 函数的 Lua 脚本, 主要用于与 OpenGL 渲染 API 的底层交互. 渲染脚本生命周期有其特殊之处. 详情请见 应用生命周期教程.

在 “Builtins” 文件夹中放有默认渲染器资源文件 (“default.render”) 和默认渲染脚本 (“default.render_script”).

Builtin render

使用自定义渲染器:

  1. 把 “default.render” 和 “default.render_script” 复制到项目目录某个位置. 当然自己从头开始写也没问题, 但是拷贝出来能有个参考, 尤其是对于 Defold 或 OpenGL ES 渲染编写的新手来说.

  2. 编辑 “default.render” 文件, 指定 Script 项为自定义的脚本.

  3. 在 “game.project” 的 bootstrap 部分里的 Render 项上设置刚才修改好的 “default.render” 文件.

渲染优先级

可视对象的渲染顺序, 是基于渲染 优先级 的. 优先级的确定基于材质 标签.

可是对象都有材质用以确定如何在屏幕上进行绘制. 材质之中, 可以指定一个或多个 标签 与材质相对应.

渲染脚本中, 就可以决定什么样的标签拥有什么样的 渲染优先级. 引擎渲染时, 材质基于标签队列被赋予渲染优先级.

Render predicate

关于材质详情请见 材质教程.

默认视口映射

默认渲染脚本使用2D游戏常用的正交映射. 填充方式有三种: Stretch (默认), Fixed FitFixed.

做3D游戏的话, 可以使用摄像机组件提供的透视映射渲染方法.

摄像机组件既可以设置为正交也可以设置为透视来改变视口矩阵 (简单地说就是游戏世界哪部分需要被渲染). 关于摄像机组件详情请见 摄像机教程.

Stretch

无论应用窗口怎样改变, 渲染视口大小总是等于在 “game.project” 里面设置的分辨率. 所以一旦宽高比例改变, 就会造成视口拉伸现象:

Stretch projection

原窗口大小

Stretch projection when resized

横向拉伸

视口拉伸是默认选项, 其对应命令脚本是:

msg.post("@render:", "use_stretch_projection", { near = -1, far = 1 })

Fixed Fit

跟 Stretch 一样 Fixed Fit 也是使用 “game.project” 里设置的分辨率, 不同的是一旦窗口大小改变游戏内容会缩放但是始终保持原比例, 这样一来本来不应被渲染的内容也可能会被显示出来:

Fixed fit projection

原窗口大小

Fixed fit projection when resized

横向拉伸

Fixed fit projection when smaller

窗体缩小一半

等比缩放对应命令脚本是:

msg.post("@render:", "use_fixed_fit_projection", { near = -1, far = 1 })

Fixed

以一个固定倍数按比例缩放视口. 也就是说倍数不是 100% 的话就会自行多显示或少显示内容, 而不按照 “game.project” 的设定分辨率渲染:

Fixed projection

缩放倍数为2

Fixed projection

缩放倍数为0.5

Fixed projection

缩放倍数为2窗体缩小一半

其对应命令脚本是:

msg.post("@render:", "use_fixed_projection", { near = -1, far = 1, zoom = 2 })

透视映射

透视用来制作 3D 游戏, 游戏对象大小取决于与摄像机距离的远近.

其命令脚本是:

msg.post("@render:", "use_camera_projection")

坐标系统

提到渲染就不得不说其基于的坐标系统. 一般游戏都有世界坐标系和屏幕坐标系.

GUI 组件节点基于屏幕坐标系渲染, 屏幕左下角是坐标原点 (0,0) 右上角是最大值 (screen width, screen height). 游戏和摄像机如何改变都不会改变屏幕坐标系. 这样就能保证用户界面不受游戏世界的影响.

Sprite, 瓷砖地图和其他游戏组件都是使用游戏世界坐标系. 既不改变渲染脚本又不使用摄像机组件改变映射方式的话游戏世界坐标系和屏幕坐标系数值上是相同的, 但是一旦视口移动或者映射方式改变, 两者就会偏离. 摄像机移动时屏幕坐标原点 (0, 0) 会跟着改变. 映射方式改变原点和偏移量都会由于缩放系数而改变.

渲染脚本

下面展示一个对默认渲染脚本稍经修改的版本.

init()
函数 init() 用来设定优先级, 视口和视口颜色. 这些渲染时都会被用到.
function init(self)
    -- 定义渲染优先级. 每个优先级的绘制不相干所以绘制时可以任意修改 OpenGL 的状态.
    self.tile_pred = render.predicate({"tile"})
    self.gui_pred = render.predicate({"gui"})
    self.text_pred = render.predicate({"text"})
    self.particle_pred = render.predicate({"particle"})
    self.model_pred = render.predicate({"model"})

    self.clear_color = vmath.vector4(0, 0, 0, 0)
    self.clear_color.x = sys.get_config("render.clear_color_red", 0)
    self.clear_color.y = sys.get_config("render.clear_color_green", 0)
    self.clear_color.z = sys.get_config("render.clear_color_blue", 0)
    self.clear_color.w = sys.get_config("render.clear_color_alpha", 0)

    -- 视口矩阵. 如果使用了摄像机, 摄像机就会
    -- 把 "set_view_projection" 信息发送给渲染脚本
    -- 以便我们根据摄像机提供的参数更新视口矩阵.
    self.view = vmath.matrix4()
end
update()
函数 update() 每帧都会被调用. 用于调用底层 OpenGL ES API (OpenGL 嵌入系统 API) 以实现渲染. 想了解 update() 函数, 先要了解 OpenGL 工作原理. 对于 OpenGL ES 有许多教程. 官方网站就是个不错的学习之地. 参考 https://www.khronos.org/opengles/

本例中函数里设置了渲染 3D 模型必须的两部分内容. init() 定义了 self.model_pred 优先级. 含有 “model” 标签的材质被建立. 以及使用此材质的模型组件:

function update(self)
    -- 设置深度蒙版以便修改深度缓存.
    render.set_depth_mask(true)

    -- 使用背景清空渲染缓存然后设置其深度为 1.0.
    -- 通常深度范围为 0.0 (近端) 到 1.0 (远端) 要全包括所以设置为 1.0
    -- 缓存只保持并渲染比 1.0 近的物体
    -- 这样的配置就很合乎逻辑.
    render.clear({[render.BUFFER_COLOR_BIT] = self.clear_color, [render.BUFFER_DEPTH_BIT] = 1, [  render.BUFFER_STENCIL_BIT] = 0})  

    -- 视口大小设置为窗体大小.
    render.set_viewport(0, 0, render.get_window_width(), render.get_window_height())

    -- 填充视口 (摄像机会自动填充)
    render.set_view(self.view)

    -- 渲染 2D 空间
    render.set_depth_mask(false)
    render.disable_state(render.STATE_DEPTH_TEST)
    render.disable_state(render.STATE_STENCIL_TEST)
    render.enable_state(render.STATE_BLEND)
    render.set_blend_func(render.BLEND_SRC_ALPHA, render.BLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    render.disable_state(render.STATE_CULL_FACE)

    -- 设定正交映射及Z轴范围为 -200 到 200
    render.set_projection(vmath.matrix4_orthographic(0, render.get_width(), 0,   render.get_height(), -200, 200))  

    render.draw(self.tile_pred)
    render.draw(self.particle_pred)

    -- 渲染 3D 空间, 此时仍是正交映射
    -- 需要打开面剔除和深度测试
    render.enable_state(render.STATE_CULL_FACE)
    render.enable_state(render.STATE_DEPTH_TEST)
    render.set_depth_mask(true)
    render.draw(self.model_pred)
    render.draw_debug3d()

    -- 最后渲染 GUI
    render.set_view(vmath.matrix4())
    render.set_projection(vmath.matrix4_orthographic(0, render.get_window_width(), 0,   render.get_window_height(), -1, 1))  

    render.enable_state(render.STATE_STENCIL_TEST)
    render.draw(self.gui_pred)
    render.draw(self.text_pred)
    render.disable_state(render.STATE_STENCIL_TEST)

    render.set_depth_mask(false)
    render.draw_debug2d()
end

上面是一个简单版的渲染脚本. 每帧工作都一样. 然而有些时候需要对不同的游戏状态进行不同的渲染操作. 可能还需要与游戏代码脚本进行交互.

on_message()
渲染脚本有一个 on_message() 函数用来接收游戏其他脚本发来的消息. 典型的例子比如 摄像机. 摄像机组件每一帧都把视口和映射发给渲染脚本. 消息名为 "set_view_projection":
function on_message(self, message_id, message)
    if message_id == hash("clear_color") then
        -- 根据消息命令清空屏幕.
        self.clear_color = message.color
    elseif message_id == hash("set_view_projection") then
        -- 焦点摄像机每一帧都发送 set_view_projection
        -- 消息到 @render 端口. 使用摄像机发来的数据可以
        -- 设置渲染视口 (及映射).
        -- 这里使用默认正交映射所以
        -- 不使用消息传输映射.
        self.view = message.view
    end
end

GUI 脚本同样可以向 @render 端口发送消息:

-- 更改清屏颜色.
msg.post("@render:", "clear_color", { color = vmath.vector4(0.3, 0.4, 0.5, 0) })

系统消息

"set_view_projection"
焦点摄像机发给渲染脚本的消息.
"window_resized"
窗体大小变化时系统发送给渲染脚本的消息. 监听此消息以便在窗体大小变化时采取相应的渲染方案. 桌面设备窗口大小改变和移动设备屏幕方向改变都会触发此消息发送.
function on_message(self, message_id, message)
  if message_id == hash("window_resized") then
    -- 窗体变化. message.width 与 message.height 保存了变化后的窗体尺寸.
    ...
  end
end
"draw_line"
调试用画线. 可以用来检查射线, 向量等等. 线的绘制调用了 render.draw_debug3d() 函数.
-- 绘制白线
local p1 = vmath.vector3(0, 0, 0)
local p2 = vmath.vector3(1000, 1000, 0)
local col = vmath.vector4(1, 1, 1, 1)
msg.post("@render:", "draw_line", { start_point = p1, end_point = p2, color = col } )  
"draw_text"
调试用文字绘制. 可以用来展示一些调试信息. 文字使用自带 “system_font” 字体. 使用材质标签 “text” 于渲染脚本里进行绘制.
-- 文字信息绘制
local pos = vmath.vector3(500, 500, 0)
msg.post("@render:", "draw_text", { text = "Hello world!", position = pos })  

可视分析器通过发送 "toggle_profile" 消息到 @system 端口显示出来, 它不是在渲染脚本里进行绘制的, 而是在系统内部其他脚本里进行绘制的.

Draw call 与合批

Draw call 众所周知是调用 GPU 使用指定材质和纹理以及各种参数设置进行一次屏幕渲染的过程. 这个过程比较耗时所以游戏 draw call 数量应该尽可能地小. 可以使用 内置分析器 来查看 draw call 数量与耗时.

Defold 基于下列规则自动进行合批渲染操作以达到减少 draw call 的目的. 其中 GUI 组件与其他组件类型的规则不同.

非 GUI 组件合批

渲染基于Z轴位置, 从小到大进行. 引擎会将物体按照Z轴位置由小到大排序. 如果一个物体遇到以下情形, 就把当前物体与上一个物体打包合批在一个 draw call 中渲染:

  • 属于同一个集合代理
  • 属于同一种组件类型 (都是 sprite, particle fx, tilemap 等等)
  • 使用同一个纹理 (图集或者瓷砖图源)
  • 使用同一个材质
  • 使用同一个材质参数值 (例如 tint)

注意两个物体要满足上述全部条件才能进行合批操作.

GUI 组件合批

GUI 组件按照节点树从上到下进行渲染. 如果一个节点遇到以下情形, 就把当前节点与上一个节点打包合批在一个 draw call 中渲染:

  • 属于同一种组件类型 (都是 box, text, pie 等等)
  • 使用同一个纹理 (图集或者瓷砖图源)
  • 使用同一种混合模式.
  • 使用同一个字体 (仅针对文本节点)
  • 使用同样的绘制参数

::: 注意 节点按组件逐个渲染. 也就是说不同 GUI 组件的节点不会合批. :::

节点树直观的反映用户界面节点的关系. 但是这种树形结构有可能会打破合批. 树形结构下 GUI 要使节点高效渲染推荐使用 GUI 层. 关于层的使用及其对合批的影响详见 GUI 教程.


Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!

GITHUB