Read this manual in English

Animacja

Defold posiada wbudowane wsparcie dla różnych typów animacji, których możesz używać jako źródło dla komponentów graficznych:

  • Animacja poklatkowa (Flip-book)
  • Animacja szkieletowa 2D (Spine)
  • Animacja szkieletowa 3D (3D skinned)
  • Animacja właściwości

Flip-book - animacja poklatkowa

Animacja poklatkowa składa się z serii obrazów, które są pokazywane jeden za drugim, więc patrząc na nie sprawiają wrażenie ruchu. Technika ta jest bardzo podobna do tradycyjnej animacji używanej w kinematografii https://pl.wikipedia.org/wiki/Animacja i oferuje nieograniczoną kontrolę, ponieważ każda klatka może być modyfikowana indywidualnie. Jednakże pamięć zajmowana przez wszystkie obrazy składające się na taką animację może być duża w zależności od ilości klatek i ich wielkości. Płynność animacji zależy od liczby klatek pokazywanych w każdej sekundzie (FPS z ang. frames per second), co wymaga oczywiście większej ilości pracy. Animacje typu flip-book w Defoldzie są przechowywane albo jako indywidualne obrazy umieszczone w galerii zwanej Atlas, albo jako obrazy umieszczone w bezpośrednim sąsiedztwie, w poziomej sekwencji jak kafelki w tzw. Tile Source.

Animation sheet Run loop

Spine - animacja szkieletowa

Wsparcie dla animacji typu Spine w Defoldzie umożliwia tworzenie animacji szkieletowych z obrazów 2D (https://pl.wikipedia.org/wiki/Rigging). Jest to zupełnie inna technika niż animacja flip-book i bliżej jej do płynnych ruchów, bez podzielenia obrazu na poszatkowane klatki. Przykładowo w animacjach wykorzystujących wycinanki https://en.wikipedia.org/wiki/Cutout_animation osobne części (np. korpus, ramiona, nogi, oczy itp.) są poruszane indywidualnie w każdej klatce z zachowaniem stałego szkieletu i określonych połączeń między częściami, np. przegubów. Animacja typu Spine umożliwia stworzenie właśnie takiego wirtualnego, niewidzialnego szkieletu składającaego się z hierarchii konkretnie połączonych części - kości (ang. bones) połączonych w łańcuchy kinematyczne. Taki szkielet, czy z ang. rig, jest właśnie animowany i przyczepione są do każdej z kości odpowiednie części - obrazy. Defold wspiera animacje stworzone w lub wyeksportowane do formatu Spine JSON. Animacja szkieletowa jest zwykle bardzo płynna, ponieważ silnik interpoluje położenie i orientację każdej z “kości” dla każdej klatki.

Szczegóły dotyczące importowania danych z programu Spine do komponentu “Spine model” w Defoldzie znajdziesz tutaj: Instrukcja Spine.

Spine animation Run loop

Animacja szkieletowa 3D

Animacja szkieletowa trójwymiarowych modeli jest podobna do animacji typu Spine, z tym, że działa również w trójwymiarze. Model 3D nie jest jednak podzielony na osobne części związane ze sobą w łańcuch kinematyczny, a w zamian tego, ruch “kości” deformuję siatkę wierzchołków (ang. vertices) reprezentującą obiekt 3D, a Ty masz kontrolę nad tym w jaki sposób kości wpływają na taką deformację.

Szczegóły dotyczące importowania danych 3D do komponentu “Model” w Defoldzie znajdziesz tutaj: Instrukcja Modeli 3D.

Blender animation{.inline srcset=”images/animation/blender_animation@2x.png 2x”} Wiggle loop

Animacja właściwości

Wszystkie numeryczne właściwości (liczby, wektory (vector3, vector4) i kwaterniony) i stałe shader’ów mogą być animowane przez wbudowany system animacji, używając funkcji go.animate(). Defold automatycznie “wyśrodkuje” właściwości dla Ciebie w zależności od podanego sposobu odtwarzania (ang. playback) czy funkcji “wygładzania” (ang. easing - więcej: Easing functions) predefiniowanych lub Twoich własnych.

Property animation{.inline srcset=”images/animation/property_animation@2x.png 2x”} Bounce loop

Odtwarzanie animacji poklatkowych (flip-book)

Sprite’y i węzły interfejsu GUI mogą odtwarzać animacje poklatkowe i masz nad tym całkowitą kontrolę w trakcie działania programu.

Sprite’y
Aby odtworzyć animację w trakcie działania programu używa się funkcji sprite.play_flipbook(). Poniżej przykład.
Węzły interfejsu GUI
Aby odtworzyć animację w trakcie działania programu używa się funkcji gui.play_flipbook(). Poniżej przykład.

Tryb odtwarzania (playback mode) “once ping-pong” odtworzy animację klatka po klatce do samego końca, a następnie odtworzy ją jeszcze raz w odwrotnej kolejności, od tyłu, ale do drugiej klatki animacji, a nie do pierwszej. Jest to zabieg służący łatwemu wiązaniu animacji w łańcuchy.

Przykład animacji poklatkowej ze spritem

Załóżmy, że Twoja gra posiada możliwość uniku, która pozwala graczom nacisnąć klawisz, aby wykonać unik. Możesz wykonać 4 animacje, żeby w pełni pokazać unik:

“idle”
Zapętlona animacja stojącej postaci będącej w bezczynności.
“dodge_idle”
Zapętlona animacja postaci pochylonej, będącej w trakcie trwania uniku.
“start_dodge”
Jednokrtotnie odtwarzana animacja postaci w momencie przejścia animacji z pozycji stojącej do pochylonej w celu wykonania uniku.
“stop_dodge”
Jednokrtotnie odtwarzana animacja postaci w momencie przejścia animacji z pozycji uniku z powrotem do pozycji stojącej.

Skrypt poniżej przedstawia potrzebną logikę:


local function play_idle_animation(self)
    if self.dodge then
        sprite.play_flipbook("#sprite", hash("dodge_idle"))
    else
        sprite.play_flipbook("#sprite", hash("idle"))
    end
end

function on_input(self, action_id, action)
    -- "dodge" is our input action
    if action_id == hash("dodge") then
        if action.pressed then
            sprite.play_flipbook("#sprite", hash("start_dodge"), play_idle_animation)
            -- remember that we are dodging
            self.dodge = true
        elseif action.released then
            sprite.play_flipbook("#sprite", hash("stop_dodge"), play_idle_animation)
            -- we are not dodging anymore
            self.dodge = false
        end
    end
end

Przykład animacji poklatkowej z węzłem GUI

Przy wyborze obrazu i animacji dla węzła interfejsu graficznego (box, pie) tak naprawdę właśnie przypisujesz źródło obrazów (atlas lub tile source) i domyślną animację, tak samo jak w przypadku sprite’ów. Galeria taka jest statycznie przypisana do węzła, ale animacja może być zmieniona w trakcie trwania programu. Nieruchome obrazki są traktowane jako jednoklatkowa animacja, więc zamiana obrazu jest jednoznaczna z odtworzeniem innej animacji poklatkowej (flip-book) na węźle:

local function flipbook_done(self)
    msg.post("#", "jump_completed")
end

function init(self)
    local character_node = gui.get_node("character")
    -- This requires that the node has a default animation in the same atlas or tile source as
    -- the new animation/image we're playing.
    gui.play_flipbook(character_node, "jump_left", flipbook_done)
end

Jako trzeci argument można podać opcjonalną funkcję, która jest wywoływana w momencie zakończenia animacji (flipbook_done) - to tzw. callback. Będzie ona wywołana po skończeniu animacji, więc tylko takich, które nie są zapętlone, czyli tryby playback: gui.PLAYBACK_ONCE_*.

Przykład animacji szkieletowej Spine

Aby odtworzyć animację na Twoim modelu, po prostu użyj funkcji spine.play_anim():

local function anim_done(self)
    -- the animation is done, do something useful...
end

function init(self)
    -- Play the "walk" animation on component "spinemodel" and blend against previous
    -- animation for the first 0.1 seconds, then call callback.
    local anim_props = { blend_duration = 0.1 }
    spine.play_anim("#spinemodel", "run", go.PLAYBACK_LOOP_FORWARD, anim_props, anim_done)
end

Spine model in game

Jeśli animacja jest odtwarzana w trybach go.PLAYBACK_ONCE_* i podałeś funkcję callback w spine.play_anim(), funkcja ta zostanie wywołana na końcu animacji. See below for information on callbacks.

Animacja kursora na modelu Spine

Jako dodatek do spine.play_anim() komponenty zwane Modele Spine posiadają właściwość zwaną “kursor” (z ang. cursor), którą można animować przy użyciu funkcji go.animate(). Jest to wartość numeryczna między 0 i 1, gdzie 0 oznacza początek animacji, a 1 oznacza koniec animacji:

-- Set the animation on the spine model but don't run it.
spine.play_anim("#spinemodel", "run_right", go.PLAYBACK_NONE)

-- Set the cursor to position 0
go.set("#spinemodel", "cursor", 0)

-- Tween the cursor slowly between 0 and 1 pingpong with in-out quad easing.
go.animate("#spinemodel", "cursor", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 1, go.EASING_INOUTQUAD, 6)

Przy uśrednianiu (tweening) lub ustawianiu kursora, wydarzenia na osi czasu mogą nie być startowane w spodziewanym czasie.

Model Spine - hierarchia kości

Indywidualne kości w szkielecie Spine są reprezentowane wewnętrznie przez podstawowe obiekty (game objects). W panelu Outline komponentu typu model Spine ukazana jest cała hierarchia. Możesz tu zobaczyć nazwę każdej z kości (bone) i ich miejsce w hierarchii.

Spine model hierarchy

Znając nazwy poszczególnych kości możesz uzyskać id danej instancji kości w czasie działania programu i dowolnie nią manipulować. Funkcja spine.get_go() zwraca id danej kości a Ty możesz, przykładowo, przypisać inne obiekty jako dzieci danej kości - czyli np. wręczyć postaci pistolet w miejscu ręki, który będzie od tej pory za nią naturalnie “podążał”:

-- Attach pistol game object to the hand of the heroine
local hand = spine.get_go("heroine#spinemodel", "front_hand")
msg.post("pistol", "set_parent", { parent_id = hand })

Model Spine - wydarzenia na osi czasu

Animacje szkieletowe mogą wywoływać wydarzenia w określonym czasie poprzez wysłanie wiadomości w konkretnym momencie. Jest to bardzo przydatne dla wydarzeń, które powinny być zsynchronizowane z animacją, jak na przykład odtworzenie odgłosu kroku w momencie dotknięcia stopą podłogi (np. gdy stopa jest w najniższym położeniu) czy odtworzenie w tym czasie efektu cząsteczkowego reprezentującego unoszącą się chmurę kurzu. Można w takim wydarzeniu odrzucić lub dołączyć dowolny obiekt do kości czy wywołać jakąkolwiek inną funckję.

Wydarzenia są dodawane w programie Spine i pokazane na osi czasu:

Spine events

Każde wydarzenie jest określone przez identyfikator (“bump” w przykładzie powyżej) i może ponadto posiadać dodatkową informację:

Integer
Wartość numeryczna całkowita.
Float
Wartość numeryczna zmiennoprzecinkowa.
String
Wartość słowna, tzw. string.

Kiedy animacja jest odtwarzana i następuje dane wydarzenie to wiadomość o treści spine_event jest wysyłana do skryptu, który tę animację uruchomił wywołaniem spine.play(). Wiadomość ta posiada tablicę z powyższymi informacjami oraz innymi przydatnymi niejednokrotnie elementami:

t
Liczba sekund, które upłynęły już od początku animacji.
animation_id
Shaszowana nazwa (id) animacji.
string
Opisana wyżej shaszowana wartość słowna.
float
Opisana wyżej wartość numeryczna zmiennoprzecinkowa.
integer
Opisana wyżej wartość numeryczna całkowita.
event_id
Shaszowana nazwa (id) wydarzenia.
blend_weight
Wartość opisująca jak dużo z animacji jest “zblendowane” w danej chwili. 0 oznacza, że nic z obecnej animacji nie jest jeszcze zblendowane, a 1, że 100% animacji jest już zblendowane.
-- Spine animation contains events that are used to play sounds in sync with the animation.
-- These arrive here as messages.
function on_message(self, message_id, message, sender)
  if message_id == hash("spine_event") and message.event_id == hash("play_sound") then
    -- Play animation sound. The custom event data contains the sound component and the gain.
    local url = msg.url("sounds")
    url.fragment = message.string
    sound.play(url, { gain = message.float })
  end
end

3D Model animation

Models are animated with the model.play_anim() function:

function init(self)
    -- Start the "wiggle" animation back and forth on #model
    model.play_anim("#model", "wiggle", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG)
end

Defold wspiera obecnie tylko gotowe animacje (baked). Animacje muszą mieć macierze dla każdej z animowanych kości na każdą z klatek animacji, a nie osobno pozycję, rotację i skalę jako osobne pola.

Animacje są interpolowane liniowo. Jeśli stworzysz bardziej zaawansowaną krzywą animacji, animacje muszę być przygotowane wcześniej w programie przed eksportem (prebaked).

Klipy animacji (animation clips) w formacie Collada nie są obecnie wspierane. Aby używać wielu animacji na model, wyeksportuj je do osobnego pliku .dae i zbierz wszystkie pliki do osobnego pliku .animationset w edytorze Defold.

Model 3D - hierarchia szkieletu

Kości szkieletu modelu 3D są reprezentowane wewnętrznie również jako obiekty (game objects).

Możesz uzyskać id danej instancji kości w czasie działania programu i dowolnie nią manipulować. Funkcja model.get_go() zwraca id obiektu danej kości.

-- Get the middle bone go of our wiggler model
local bone_go = model.get_go("#wiggler", "Bone_002")

-- Now do something useful with the game object...

Model 3D - animacja kursora

Tak jak powyżej dla komponentów typu Spine, modele 3D mogą być animowane przy użyciu tzw. kursora (ang. cursor):

-- Set the animation on #model but don't start it
model.play_anim("#model", "wiggle", go.PLAYBACK_NONE)
-- Set the cursor to the beginning of the animation
go.set("#model", "cursor", 0)
-- Tween the cursor between 0 and 1 pingpong with in-out quad easing.
go.animate("#model", "cursor", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 1, go.EASING_INOUTQUAD, 3)

Animowanie właściwości

Aby animować właściwości (ang. properties) obiektu lub komponentu użyj funkcji go.animate(). Dla właściwości węzłów GUI, analogiczną funkcją jest gui.animate().

-- Set the position property y component to 200
go.set(".", "position.y", 200)
-- Then animate it
go.animate(".", "position.y", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 100, go.EASING_OUTBOUNCE, 2)

Aby zatrzymać wszystkie animacje danej właściwości, wywołaj go.cancel_animations(), a dla węzłów GUI, analogicznie: gui.cancel_animation() lub dookreśl, które właściwości chcesz zatrzymać:

-- Stop euler z rotation animation on the current game object
go.cancel_animations(".", "euler.z")

Jeśli zatrzymasz animacje właściwości, która jest właściwością “kompozytową” (składającą się z kilku osobnych wartości, jak np. vector3 position), osobne animacje każdego z elementów składowych danej właściwości (position.x, position.y i position.z) zostaną zatrzymane.

Instrukcja do właściwości zawiera wszystkie informacje na temat dostępnych właściwości obiektów, komponentów i węzłów GUI.

Animowanie właściwości węzłów GUI

Prawie każdą właściwość (ang. property) węzła GUI można animować. Możesz przykładowo ukryć węzeł poprzez ustawienie jego koloru na całkowicie przezroczysty, a następnie pokazać przez płynne pojawianie się animując kolor do wartości koloru białego (nieprzezroczystego):

local node = gui.get_node("button")
local color = gui.get_color(node)
-- Animate the color to white
gui.animate(node, gui.PROP_COLOR, vmath.vector4(1, 1, 1, 1), gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
-- Animate the outline red color component
gui.animate(node, "outline.x", 1, gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)
-- And move to x position 100
gui.animate(node, hash("position.x"), 100, gui.EASING_INOUTQUAD, 0.5)

Playback modes - tryby odtwarzania

Animacje w Defoldzie mogą być odtwarzane w różnych trybach - np. jednokrotnie lub w pętli. Jest to określone przez tryby odtwarzania (ang. playback modes):

  • go.PLAYBACK_NONE
  • go.PLAYBACK_ONCE_FORWARD
  • go.PLAYBACK_ONCE_BACKWARD
  • go.PLAYBACK_ONCE_PINGPONG
  • go.PLAYBACK_LOOP_FORWARD
  • go.PLAYBACK_LOOP_BACKWARD
  • go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG

Tryb pingpong odtwarza animację raz w poprawnej kolejności, do przodu, a następnie od tyłu. Analogiczne tryby służą do kontroli elementów (węzłów) GUI:

  • gui.PLAYBACK_NONE
  • gui.PLAYBACK_ONCE_FORWARD
  • gui.PLAYBACK_ONCE_BACKWARD
  • gui.PLAYBACK_ONCE_PINGPONG
  • gui.PLAYBACK_LOOP_FORWARD
  • gui.PLAYBACK_LOOP_BACKWARD
  • gui.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG

Easing - funkcje wygładzania

Funkcje wygładzania (ang. easing) opisują w jaki sposób animowane wartości zmieniają się w czasie. Obrazy poniżej przedstawiają wykresy funkcji tych wartości w czasie:

Dla animowania wartości obiektów i komponentów przy użyciu go.animate():

go.EASING_LINEAR  
go.EASING_INBACK go.EASING_OUTBACK
go.EASING_INOUTBACK go.EASING_OUTINBACK
go.EASING_INBOUNCE go.EASING_OUTBOUNCE
go.EASING_INOUTBOUNCE go.EASING_OUTINBOUNCE
go.EASING_INELASTIC go.EASING_OUTELASTIC
go.EASING_INOUTELASTIC go.EASING_OUTINELASTIC
go.EASING_INSINE go.EASING_OUTSINE
go.EASING_INOUTSINE go.EASING_OUTINSINE
go.EASING_INEXPO go.EASING_OUTEXPO
go.EASING_INOUTEXPO go.EASING_OUTINEXPO
go.EASING_INCIRC go.EASING_OUTCIRC
go.EASING_INOUTCIRC go.EASING_OUTINCIRC
go.EASING_INQUAD go.EASING_OUTQUAD
go.EASING_INOUTQUAD go.EASING_OUTINQUAD
go.EASING_INCUBIC go.EASING_OUTCUBIC
go.EASING_INOUTCUBIC go.EASING_OUTINCUBIC
go.EASING_INQUART go.EASING_OUTQUART
go.EASING_INOUTQUART go.EASING_OUTINQUART
go.EASING_INQUINT go.EASING_OUTQUINT
go.EASING_INOUTQUINT go.EASING_OUTINQUINT

Dla animowania wartości węzłów GUI przy użyciu gui.animate():

gui.EASING_LINEAR  
gui.EASING_INBACK gui.EASING_OUTBACK
gui.EASING_INOUTBACK gui.EASING_OUTINBACK
gui.EASING_INBOUNCE gui.EASING_OUTBOUNCE
gui.EASING_INOUTBOUNCE gui.EASING_OUTINBOUNCE
gui.EASING_INELASTIC gui.EASING_OUTELASTIC
gui.EASING_INOUTELASTIC gui.EASING_OUTINELASTIC
gui.EASING_INSINE gui.EASING_OUTSINE
gui.EASING_INOUTSINE gui.EASING_OUTINSINE
gui.EASING_INEXPO gui.EASING_OUTEXPO
gui.EASING_INOUTEXPO gui.EASING_OUTINEXPO
gui.EASING_INCIRC gui.EASING_OUTCIRC
gui.EASING_INOUTCIRC gui.EASING_OUTINCIRC
gui.EASING_INQUAD gui.EASING_OUTQUAD
gui.EASING_INOUTQUAD gui.EASING_OUTINQUAD
gui.EASING_INCUBIC gui.EASING_OUTCUBIC
gui.EASING_INOUTCUBIC gui.EASING_OUTINCUBIC
gui.EASING_INQUART gui.EASING_OUTQUART
gui.EASING_INOUTQUART gui.EASING_OUTINQUART
gui.EASING_INQUINT gui.EASING_OUTQUINT
gui.EASING_INOUTQUINT gui.EASING_OUTINQUINT

Linear interpolation In back Out back In-out back Out-in back In bounce Out bounce In-out bounce Out-in bounce In elastic Out elastic In-out elastic Out-in elastic In sine Out sine In-out sine Out-in sine In exponential Out exponential In-out exponential Out-in exponential In circlic Out circlic In-out circlic Out-in circlic In quadratic Out quadratic In-out quadratic Out-in quadratic In cubic Out cubic In-out cubic Out-in cubic In quartic Out quartic In-out quartic Out-in quartic In quintic Out quintic In-out quintic Out-in quintic

Własne funkcje wygładzania

Możesz tworzyć własne funkcje wygładzania zdefiniowane jako specjalny vector ze zbiorem odpowiednich, kolejnych wartości i użyć go zamiast predefiniowanych stałych przedstawionych powyżej. Wektor ten reprezentuje krzywą zmiany wartości numerycznej od wartości startowej (0) do wartości końcowej (1). Silnik interpoluje w czasie działania programu te wartości liniowo.

Na przykład, wektor:

local values = { 0, 0.4, 0.2, 0.2, 0.5. 1 }
local my_easing = vmath.vector(values)

stworzy następującą krzywą:

Custom curve

W poniższym przykładzie wartość y pozycji obiektu skacze między aktualną pozycją startową, a pozycją docelową 200:

local values = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
                 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
local square_easing = vmath.vector(values)
go.animate("go", "position.y", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, 200, square_easing, 2.0)

a krzywa ruchu wygląda jak sygnał prostokątny:

Square curve

Funkcje po zakończeniu animacji - callbacks

Wszystkie funkcje animacji (go.animate(), gui.animate(), gui.play_flipbook(), gui.play_spine_anim(), sprite.play_flipbook(), spine.play_anim() i model.play_anim()) przyjmują opcjonalną funkcję zwaną callback jako ostatni argument. Ta funkcja jest wywoływana w momencie zakończenia animacji. Nie jest więc nigdy wywoływana, dla animacji, które są zapętlone, ani w przypadku, gdy animacja jest ręcznie zatrzymana przez funkcje rodzaju go.cancel_animations(). Callback może być użyty do uruchomienia wydarzeń, które powinny wystartować w momencie końca animacji, bez wiedzy programisty o czasie jej trwania lub do uruchomienia następnej animacji, zaraz po zakończeniu obecnej.

Dokładna sygnatura funkcji callback różni się nieco dla różnych funkcji animacji (różne argumenty). Sprawdź dokumentację API dla funkcji, którą chcesz użyć.

local function done_bouncing(self, url, property)
    -- We're done animating. Do something...
end

function init(self)
    go.animate(".", "position.y", go.PLAYBACK_ONCE_FORWARD, 100, go.EASING_OUTBOUNCE, 2, 0, done_bouncing)
end