Read this manual in English

Глоссарий Defold

В этом глоссарии дается краткое описание всех элементов и понятий, с которыми сталкиваются пользователи Defold. В большинстве случаев будет дана ссылка на более подробную документацию.

Набор анимации (Animation Set)

Animation Set Набор анимации — это ресурс, содержащий список .dae-файлов или других .animationset-файлов, из которых можно считывать анимацию. Вложение одного .animationset-файла в другой удобно при использовании частичных наборов анимации совместно между несколькими моделями. За подробностями обращайтесь к руководству по 3D-графике.

Атлас (Atlas)

Atlas Атлас — это ресурс, представляющий собой набор отдельных изображений, которые по причинам производительности и эффективности использования памяти формируются на одном большом холсте. Может содержать неподвижные изображения или мултикадровую анимацию. В качестве общих графических ресурсов атласы используются компонентами GUI, спрайтами, Spine-моделями и частицами. За подробностями обращайтесь к руководству по атласам.

Встроенные ресурсы (папка builtins)

Builtins Проектная папка builtins — это папка с атрибутом “только для чтения”, содержащая полезные ресурсы, доступные по умолчанию. Здесь можно найти стандартный рендер, рендер-скрипт, материалы и многое другое. Если требуются пользовательские изменения в любом из этих ресурсов, просто скопируйте их в свой проект и отредактируйте на свое усмотрение.

Камера (Camera)

Camera Камера — это компонент, помогающий определить, какая часть игрового пространства должна быть видимой и как она должна быть спроецирована. Обычно используется для прикрепления камеры к объекту игрового персонажа или для создания отдельного игрового объекта с камерой, который следует за игроком с каким-либо алгоритмом стабилизации движения. За подробностями обращайтесь к руководству по камерам.

Объект столкновения (Collision Object)

Collision Object Объекты столкновения — это компоненты, расширяющие игровые объекты физическими свойствами (такими как пространственная форма, вес, трение и реституция). Эти свойства определяют, как объект столкновения должен сталкиваться с другими объектами столкновения. Наиболее распространенными типами объектов столкновения являются кинематические объекты, динамические объекты и триггеры. Кинематический объект предоставляет подробную информацию о столкновении, на которое необходимо ответить вручную. Динамический объект автоматически моделируется физическим движком, подчиняясь ньютоновским законам физики. Триггеры — это простые формы, которые определяют, вошли ли другие формы в триггер или вышли из него. За подробностями обращайтесь к руководству по физике.

Компоненты

Компоненты используются для придания игровым объектам определенной выразительности и/или функциональности, таких как графика, анимация, программируемое поведение и звук. Они не существуют сами по себе, они должны содержаться внутри игровых объектов. В Defold существует множество доступных компонентов, описание которых см. в руководстве по структурным элементам.

Коллекция (Collection)

Collection Коллекция — это механизм Defold для создания шаблонов (что в других движках называется “префабами”), в которых иерархии игровых объектов могут быть использованы повторно. Коллекции — это древовидные структуры, в которых хранятся игровые объекты и другие коллекции. Коллекция всегда хранится в файле и вносится в игру либо статически, вручную средствами редактора, либо динамически, посредством порождения. Описание коллекций см. в руководстве по структурным элементам.

Фабрика коллекций (Collection Factory)

Collection Factory Фабрика коллекций используется для динамического порождения иерархий игровых объектов в запущенной игре. За подробностями обращайтесь к руководству по фабрикам коллекций.

Прокси-коллекция (Collection Proxy)

Collection Прокси-коллекция — это компонент, используемый для загрузки и включения коллекций на лету во время работы приложения или игры. Наиболее распространенным вариантом использования прокси-коллекции является загрузка уровней по мере их воспроизведения. За подробностями обращайтесь к руководству по прокси-коллекциям.

Кубическая карта (Cubemap)

Cubemap Кубическая карта — это ресурс, представляющий собой особый тип текстуры, состоящий из 6 отдельных частей, отображаемых по аналогии со сторонами куба. Часто используется при рендеринге скайбоксов и различных видов карт отражения и освещения.

Отладка (Debugging)

В какой-то момент ваша игра будет вести себя непредсказуемо, и придется выяснять, в чем заключается проблема. Научиться отлаживать — это искусство, и, к счастью, Defold поставляется со встроенным отладчиком, который поможет вам в этом. За подробностями обращайтесь к руководству по отладке.

Профили отображения (Display Profiles)

Display profiles Профили отображения — это ресурс, используемый для определения компоновки графического интерфейса в зависимости от ориентации, соотношения сторон или модели устройства. Он помогает адаптировать пользовательский интерфейс для любого типа устройств. За подробностями обращайтесь к руководству по компоновкам.

Фабрика (Factory)

Factory В некоторых ситуациях не удастся вручную разместить все необходимые игровые объекты в коллекции, и придется создавать игровые объекты динамически, на лету. Например, игрок может стрелять пулями, и каждый выстрел должен быть динамически порожден и отправлен при нажатии игроком на спусковой механизм. Для динамического создания игровых объектов (из предварительно распределенного пула объектов) используется компонент Factory. За подробностями обращайтесь к руководству по фабрикам.

Шрифт (Font)

Font file Шрифт — это ресурс, который создается из файла шрифтов TrueType или OpenType. Шрифт определяет, какой размер и какой тип оформления (контур и тень) должен быть у визуализируемого шрифта. Шрифт используется компонентами GUI и Label. За подробностями обращайтесь к руководству по файлам шрифтов.

Фрагментный шейдер (Fragment Program)

Fragment shader Это программа, которая запускается на графическом процессоре для каждого пикселя (фрагмента) в полигоне, при отрисовке его на экране. Целью фрагментного шейдера является определение цвета каждого полученного фрагмента. Это делается путем вычисления, выборки текстур (по одной или несколько) или комбинации выборки и вычислений. За подробностями обращайтесь к руководству по шейдерам.

Геймпады (Gamepads)

Gamepads Геймпады — это файл ресурса, определяющий, как конкретный ввод устройства геймпада соотносится с триггерами ввода геймпада на определенной платформе. За подробностями обращайтесь к руководству по вводу.

Игровой объект (Game Object)

Game object Игровые объекты — это простые объекты, которые имеют свою отдельную продолжительность жизни во время выполнения игры. Игровые объекты — это контейнеры, которые обычно оснащены визуальными или звуковыми компонентами, такими как звук или спрайт. Они также могут быть оснащены поведением через компоненты Script. Игровые объекты создаются и помещаются в коллекции средствами редактора, либо динамически порождаются во время выполнения приложения посредством фабрик. Описание игровых объектов см. в руководстве по блокам построения.

Графический пользовательский интерфейс (GUI)

GUI component GUI — это компонент, содержащий элементы, используемые для построения пользовательских интерфейсов: текстовые и закрашенные и/или текстурированные блоки. Элементы могут быть организованы в иерархические структуры, заскриптованы и анимированны. Компоненты GUI обычно используются для создания HUD, систем меню и экранных уведомлений. Управляются с помощью GUI-скриптов, которые определяют поведение графического интерфейса и контролируют взаимодействие с пользователем. За подробностями обращайтесь к руководству по GUI.

GUI-скрипт (GUI Script)

GUI script Для управления поведением компонентов графического интерфейса используются GUI-скрипты. Они управляют анимацией GUI и взаимодействием пользователя с GUI-элементами. Подробнее о том, как скрипты Lua используются в Defold, см. в руководстве Lua в Defold.

Горячая перезагрузка (Hot Reload)

Редактор Defold позволяет обновлять контент в уже запущенной игре на рабочем столе и устройстве. Такая возможность является чрезвычайно мощной и может повысить эффективность процесса разработки. За подробностями обращайтесь к руководству по горячей перезагрузке ресурсов.

Привязка ввода (Input Binding)

Input binding Файлы привязки ввода определяют, как игра должна интерпретировать аппаратный ввод (мышь, клавиатура, сенсорный экран и геймпад). Файл связывает аппаратный ввод с вводом действий высокого уровня вида “jump” и “move_forward”. В скриптовых компонентах, которые прослушивают ввод, можно написать сценарий действий, которые игра или приложение должны принять с учетом определенного ввода. За подробностями обращайтесь к руководству по вводу.

Текстовая метка (Label)

Label Текстовая метка — это компонент, позволяющий прикрепить текстовое содержимое к любому игровому объекту. Он отображает фрагмент текста с определенным шрифтом на экране в пространстве игры. За подробностями обращайтесь к руководству по меткам.

Библиотека

Game object Defold позволяет обмениваться данными между проектами с помощью мощного механизма библиотек. Это может использоваться для настройки общих библиотек, которые доступны из всех ваших проектов, как для себя, так и для всей команды. За подробностями о механизме работы библиотек обращайтесь к руководству по библиотекам.

Язык Lua

Язык программирования Lua используется в Defold для создания логики игры. Lua — это мощный, эффективный и компактный скриптовый язык. Он поддерживает процедурное, объектно-ориентированное, функциональное программирование, программирование на основе данных и описание данных. Подробнее о языке можно прочитать на официальной домашней странице Lua по адресу https://www.lua.org/ и в руководстве Lua в Defold.

Lua-модуль

Lua module Lua-модули позволяют структурировать проект и создавать библиотечный код многоразового использования. За подробностями обращайтесь к руководству по Lua-модулям.

Материал (Material)

Material Материалы определяют, как должны быть визуализированы различные объекты посредством определения шейдеров и их свойств. За подробностями обращайтесь к руководству по материалам.

Сообщение

Компоненты общаются друг с другом и с другими системами посредством передачи сообщений. Компоненты также реагируют на набор предопределенных сообщений, которые влияют на них или вызывают определенные действия. Сообщения отправляются, например, с целью скрыть графику или подтолкнуть физические объекты. Движок также использует сообщения для уведомления компонентов о событиях, например, при столкновении физических форм. Механизму передачи сообщений необходим получатель для каждого отправленного сообщения. Поэтому все в игре адресовано уникально. Чтобы обеспечить связь между объектами, Defold расширяет Lua возможностью передачи сообщений. Defold также предоставляет библиотеку полезных функций.

Например, Lua-код, необходимый для того, чтобы скрыть компонент спрайта в игровом объекте, выглядит следующим образом:

msg.post("#weapon", "disable")

Здесь "#weapon" — это адрес компонента спрайта текущего объекта. "disable" — это сообщение, на которое реагируют компоненты спрайта. См. руководство по передачи сообщений чтобы подробнее узнать как это работает.

Модель (Model)

Model С помощью компонента 3D-модели можно импортировать в игру Collada-сетку, скелет и анимационные ассеты. За подробностями обращайтесь к руководству по моделям.

Эффект частиц (ParticleFX)

ParticleFX Частицы очень полезны для создания приятных визуальных эффектов, особенно в играх. Вы можете использовать их для создания тумана, дыма, огня, дождя или падающих листьев. Defold содержит мощный редактор эффектов частиц, позволяющий создавать и корректировать эффекты во время выполнения игра. Подробнее о том, как это работает см. в руководстве по эффектам частиц.

Профилирование

Хорошая производительность является ключевым фактором в играх, и очень важно, чтобы была возможность выполнять профилирование производительности и памяти, с целью оценки игры и определения узких мест в производительности и проблем с памятью, подлежащих устранению. Подробнее об инструментах профилирования, доступных в Defold, см. в руководстве по профилированию.

Рендер (Render)

Render Файлы .render содержат настройки, используемые при рендеринге игры на экран. Файлы .render определяют, какой рендер-скрипт и какие материалы использовать для рендеринга. За подробностями обращайтесь к руководству по рендеру.

Рендер-скрипт (Render Script)

Render script Рендер-скрипт — это Lua-скрипт, который управляет выводом игры или приложения на экран. Существует рендер-скрипт по умолчанию, который охватывает большинство распространенных случаев, но также можно написать свой собственный, если требуются пользовательские модели освещения и других эффектов. За подробностями о процессе рендеринга обращайтесь к руководству по рендеру, о том, как Lua-скрипты используются в Defold — к руководству Lua в Defold.

Скрипт (Script)

Script Скрипт — это компонент, который содержит программу, определяющую поведение игрового объекта. С помощью скриптов можно указать правила игры, реакцию объекта на различные взаимодействия (как с игроком, так и с другими объектами). Все сценарии написаны на языке программирования Lua. Чтобы иметь возможность работать с Defold, вы или кто-то из вашей команды должны научиться программировать на Lua. Для обзора Lua и подробностей о том, как Lua-скрипты используются в Defold обращайтесь к руководству Lua в Defold.

Звук (Sound)

Sound Звук — это компонент, отвечающий за воспроизведение определенного звука. В настоящее время Defold поддерживает звуковые файлы в форматах WAV и Ogg Vorbis. За подробностями обращайтесь к руководству по звукам.

Spine-модель (Spine Model)

Spine model Spine-модель — это компонент, используемый для оживления скелетной Spine-анимации в Defold. За информацией о том, как его использовать, обращайтесь к руководству по Spine-моделям.

Spine-сцена (Spine Scene)

Spine scene Spine-сцена — это ресурс, связывающий файл данных Spine JSON и файл атласа изображения Defold, используемого для заполнения графикой слотов костей. Руководство по Spine-анимации содержит более подробную информацию.

Спрайт (Sprite)

Sprite Спрайт — это компонент, расширяющий игровые объекты графикой. Он отображает изображение либо из тайлового источника, либо из атласа. Спрайты имеют встроенную поддержку мултикадровой и скелетной анимации. Обычно используются для персонажей и предметов.

Текстурные профили (Texture Profiles)

Texture profiles Текстурные профили — это ресурс, используемый в процессе пакетирования для автоматической обработки и сжатия данных изображения (в атласах, тайловых источниках, кубических картах и автономных текстурах, используемых для моделей, GUI и т.д.). За подробностями обращайтесь к руководству по текстурным профилям.

Тайловая карта (Tile Map)

Tile map Тайловые карты — это компоненты, отображающие изображения из тайловых источников на одной или нескольких перекрывающихся сетках. Они чаще всего используются для создания игровых сред: земли, стен, зданий и препятствий. Тайловая карта может отображать несколько слоев, выровненных друг над другом с заданным режимом смешивания. Это полезно, например, для нанесения листьев поверх травяных фоновых тайлов. Также можно динамически изменять отображаемое изображение в тайле. Это позволяет, например, разрушить мост и сделать его непроходимым, просто заменив один тайл на другой, изображающий разрушенный мост и содержащий соответствующую физическую форму. За подробностями обращайтесь к руководству по тайловым картам.

Тайловый источник (Tile Source)

Tile source Тайловый источник описывает текстуру, состоящую из нескольких уменьшенных изображений, каждое из которых имеет одинаковый размер. Можно определить мултикадровую анимацию из последовательности изображений в тайловом источнике. Тайловые источники также могут автоматически вычислять формы столкновений из данных изображений. Это очень полезно при создания плиточных уровней, с которыми могут сталкиваться и взаимодействовать объекты. Тайловые источники используются тайловыми картами (а также спрайтами и частицами) для совместного использования графических ресурсов. Стоит заметить, что атлас часто подходит лучше, чем тайловый источник. За подробностями обращайтесь к руководству по тайловым источникам.

Вертексный шейдер (Vertex Program)

Vertex shader Вертексный шейдер вычисляет экранную геометрию примитивных полигональных форм компонента. Для любого типа визуального компонента, будь то спрайт, Spine-модель или модель, форма представлена набором позиций полигональных вершин. Вертексный шейдер обрабатывает каждую вершину (в мировом пространстве) и вычисляет результирующую координату, которую должна иметь каждая вершина примитива. За подробностями обращайтесь к руководству по шейдерам.