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Flash 开发者 Defold 过渡

本教程针对 Flash 游戏开发者对比介绍了 Defold 相对应的概念和方法.

介绍

Flash 上手快门槛低. 新用户开发方便入门, 短时间内就可以开发出简单的游戏. Defold 针对游戏开发提供了类似的易用工具集, 此外还对高端开发者提供了更自由的发挥空间 (比如自己编写渲染脚本).

Flash 用 ActionScript (最新 3.0 版) 写脚本, Defold 用 Lua 写脚本. 本教程不涉及 Lua 和 Actionscript 3.0 编程. Defold Lua 教程 介绍了 Defold 中的 lua 脚本, Programming in Lua (第一版) 有在线免费版可供学习.

Jesse Warden 写了一篇 Actionscript 与 Lua 简要对比 的文章, 可以先看看这个. 注意 Defold 和 Flash 架构上的不同比起脚本语言的区别更多. Actionscript 和 Flash 是标准的面向对象的架构. Defold 却没有类也没有集成的概念. 它有着叫做 游戏对象 的概念, 用来表达视听, 行为和数据. 脚本通过调用 Defold API 函数 进行逻辑编写. 而且, Defold 推荐使用 消息 机制进行对象间的互相通信. 消息机制比函数调用更高级别. 这些概念需要一段时间掌握, 本教程不做讲解.

本教程, 主要是寻找 Flash 开发中的关键技术, 然后在 Defold 中找到对应的解决方案. 我们将探讨相似处和区别以及一些注意事项, 让你快速从 Flash 过渡到 Defold.

影片剪辑和游戏对象

影片剪辑是 Flash 游戏开发的基础组成部分. 每个影片剪辑包含自己的时间轴. Defold 中类似的概念是游戏对象.

game object and movieclip

不同的是, Defold 游戏对象没有时间轴. 却能包含很多组件. 组件有 sprite, sound, 脚本—等等 (关于组件详情请见 构成教程). 下图这个游戏对象包含一个 sprite 和一个脚本. 脚本用来控制游戏对象生命周期中的行为:

script component

影片剪辑可以包含其他影片剪辑, 游戏对象不是 包含 其他游戏对象. 但是能够与其他游戏对象建立 父子 层级关系, 父子关系的游戏对象可以一起移动, 旋转和缩放.

Flash 手动创建影片剪辑

Flash 里, 可以从库中往时间轴上拖放影片剪辑以创建实例. 下图中, 舞台上的每个图标都是logo影片剪辑的实例:

manual movie clips

Defold 手动创建游戏对象

上文说了, Defold 没有时间轴概念. 但是, 集合可以用来管理游戏对象. 集合是容纳游戏对象和其他集合的容器 (或称 prefabs). 最简单的情况, 一个游戏有一个集合. 通常, Defold 游戏包含许多集合, 或者手动指定启动 “main” 集合或者通过 集合代理 动态载入集合. 但是 Flash 的 “levels” 或者 “screens” 没有这个能力.

下面的例子里, “main” 集合 (看右边, Outline 窗口里) 包含3个 “logo” 游戏对象 (看左边, Assets 浏览器窗口里):

manual game objects

Flash—手动引用影片剪辑

Flash 需要定义影片剪辑实例名再手动引用:

flash instance name

Defold—游戏对象id

Defold 通过地址引用所有对象. 多数情况下使用快捷地址或者短小的名字就好. 例如:

  • "." 定位当前游戏对象.
  • "#" 定位当前脚本组件.
  • "logo" 定位 id 叫 “logo” 的游戏对象.
  • "#script" 定位当前游戏对象里 id 叫 “script” 的脚本组件.
  • "logo#script" 定位游戏对象 “logo” 下的 “script” 脚本.

手动拖放对象的地址由 Id 属性 (上图右下角) 决定. 每个集合里一个对象的id是唯一的. 编辑器可以自动生成默认id但是所有对象的id都可以随意更改.

game object id

::: 注意 对象的id可以使用脚本: print(go.get_id()) 查看. 它会在控制台打印出当前游戏对象的id. :::

地址定位和消息传递是 Defold 游戏开发的核心概念. 定位教程消息传递教程 里有更详细的介绍.

Flash—动态创建影片剪辑

Flash 里动态创建影片剪辑, 需要预先设置好 ActionScript Linkage:

actionscript linkage

它创建了一个类 (本例是 Logo 图标), 这个类可以用于创建对象. 如下代码使用Logo类在舞台上创建了logo对象:

var logo:Logo = new Logo();
addChild(logo);

Defold—使用工厂创建游戏对象

Defold 使用 工厂 动态创建游戏对象. 工厂是创建游戏对象拷贝的组件. 本例中, 以 “logo” 游戏对象为原型创建了一个工厂组件:

logo factory

注意工厂组件, 需要像其他组件一样, 需要添加到游戏对象里才能用. 本例中, 我们创建了叫做 “factories” 的游戏对象, 来容纳工厂组件:

factory component

如下代码使用工厂创建了游戏对象实例:

local logo_id = factory.create("factories#logo_factory")

URL 是 factory.create() 函数的必要参数. 此外, 还有可选参数用以设置位置, 旋转, 缩放, 和其他属性. 工厂组件详情请见 工厂教程. 注意调用 factory.create() 可返回被创建游戏对象的id. 可以把这个id放入表中留待以后引用 (Lua 的表相当于其他语言的数组).

Flash—物体

Flash 里经常使用时间轴 (下图上半部分) 和舞台 (时间轴下方):

timeline and stage

就像上文提到的影片剪辑容器, 舞台是Flash游戏的顶级容器. 舞台默认有一个子集, 叫 MainTimeline. 项目中每个影片剪辑都有子集的时间轴, 可以作为容纳其他组件的容器 (包括可以嵌套影片剪辑).

Defold—集合

Defold 的集合类似于舞台. 引擎启动时集合文件的内容组成了游戏世界. 默认启动集合叫 “main.collection” 但是可以在 game.project 项目配置文件里随意更改:

game.project

集合作为容器管理着游戏对象和其他集合. 通过 集合工厂 可以在运行时动态创建集合内容, 就像游戏对象工厂创建游戏对象一样. 集合可以包含多组敌人, 或者一堆钱币, 之类的. 下图中, 我们手动拖放了两组 “logos” 集合到 “main” 集合中.

collection

有时, 你需要载入完整的游戏世界. 集合代理 组件能让你基于集合文件内容创建一个新的游戏世界. 这在诸如需要加载关卡, 迷你游戏, 或者过场动画之类的功能时很有用.

Flash—时间轴

Flash 时间轴主要用来制作动画, 可以是逐帧动画也可以是形状/运动补间动画. 项目设置定义了全局 FPS (帧每秒) 决定了每帧显示多长时间. 老鸟用户可以随时修改游戏 FPS, 或者为影片剪辑独立设置 FPS.

形状补间可以在矢量图的两个状态间进行插值. 这主要针对简单的图形和应用, 比如下例中把方块补间成三角:

timeline

运动补间可以应用于对象属性, 包括大小, 位置和旋转. 下例中这些属性都进行了补间.

motion tween

Defold—属性动画

Defold 不使用矢量图而是使用位图, 所以没有形状补间. 但是运动补间可以使用 属性动画 来实现. 通过脚本, 调用 go.animate() 函数即可. go.animate() 函数基于各种缓动函数 (可以自定义) , 对属性 (比如颜色, 缩放, 旋转或者位置) 进行从初始值到设定结束值的补间. Defold 引擎内置了许多要 Flash 用户自定义才能实现的 缓动函数.

Flash 在时间轴上用关键帧做动画, Defold 动画功能之一是用导入的序列图做逐帧动画. 动画基于图集管理. 下例中图集有一个叫做 “run” 的动画. 此动画由一组图片组成:

flipbook

Flash—深度索引

在 Flash 里, 显示列表决定显示次序. 每个容器 (比如舞台) 都有一个显示列表. 对象使用 addChild() 方法会自动被加入到显示列表顶端, 从 0 开始索引层层递增. 下图中, 有三个 “logo” 影片剪辑的对象:

depth index

图标上标注了其所在显示列表索引位置. 除去 x/y 位置设置, 如下代码会把图标加入到显示列表中:

var logo1:Logo = new Logo();
var logo2:Logo = new Logo();
var logo3:Logo = new Logo();

addChild(logo1);
addChild(logo2);
addChild(logo3);

显示列表索引位置决定了它们的显示层次. 如果交互两个图标的索引, 比如:

swapChildren(logo2,logo3);

结果如下 (索引已更新):

depth index

Defold— z 轴位置

Defold 里游戏对象的位置向量包含三部分: x, y, 和 z. 其中 z 轴位置决定了其深度. 在默认 渲染脚本 中, z 轴位置范围是 -1 到 1.

::: 注意 如果游戏对象的 z 轴位置不在 -1 到 1 的范围内就不会被渲染也就是不可见. Defold 新手经常会因为这个感到困惑, 所以如果发现该显示的东西不显示想想是不是这个原因. :::

不同于 Flash 由编辑器决定显示索引 (然后可以使用 Bring ForwardSend Backward 之类的命令修改索引), Defold 可以在编辑器里直接设置游戏对象的 z 轴位置. 下图中, 你会看到 “logo3” 显示在最上层, 其 z 轴位置是 0.2. 其他两个的 z 轴位置是 0.0 和 0.1.

z-order

注意游戏对象 z 轴位置是由其本身 z 轴位置, 连同其所有父级的 z 轴位置共同决定的. 比如, 假设上文图标位于 “logos” 集合中, 该集合又位于 “main” 集合中 (见下图). 如果 “logos” 集合 z 位置是 0.9, 那么这三个图标的 z 位置就会是 0.9, 1.0, 和 1.1. 所以, “logo3” 不会被渲染因为其 z 位置大于 1.

z-order

z 轴位置可由脚本更改. 如下代码设置了游戏对象的 z 轴位置:

local pos = go.get_position()
pos.z  = 0.5
go.set_position(pos)

Flash—hitTestObject 和 hitTestPoint 碰撞检测

Flash 中使用 hitTestObject() 方法进行基本碰撞检测. 举个例子, 有两个影片剪辑: “bullet” 和 “bullseye”. 见下图. 在 Flash 编辑器选中对象时会显示一个蓝色边框, hitTestObject() 方法就是用这样的边框来进行碰撞检测的.

hit test

如下使用 hitTestObject() 进行碰撞检测:

bullet.hitTestObject(bullseye);

这样检测可能会不准确, 比如如下的情况:

hit test bounding box

除了 hitTestObject() 还有 hitTestPoint() 方法. 此方法包含一个 shapeFlag 参数, 可以提供像素对目标有像素形状的碰撞检测. 如下使用 hitTestPoint() 进行碰撞检测:

bullseye.hitTestPoint(bullet.x, bullet.y, true);

这样通过子弹 x 和 y 坐标 (子弹图片左上角) 对靶子形状进行碰撞检测. 因为 hitTestPoint() 是点对形状的碰撞检测, 哪个 (或哪些) 点需要检测是要考虑的关键.

Defold—碰撞对象

Defold 内含物理引擎可以用于碰撞检测然后使用其上的脚本进行相应. 首先要在游戏对象上面添加碰撞对象组件. 如下图所示, 我们对 “bullet” 游戏对象添加了碰撞对象. 碰撞对象以红色半透明方块表示 (只在编辑器中可见):

collision object

Defold 包含一个 Box2D 物理引擎的修改版, 可以用来自动模拟真实的碰撞. 本教程使用运 Kinematic 碰撞对象, 因为它的碰撞检测和 Flash 的最接近. 关于动态碰撞详情请见 Defold 物理教程.

此碰撞对象包含如下属性:

collision object properties

用一个矩形代表上例中的子弹. 圆形代表靶子进行碰撞检测. 设置类型为 Kinematic 意味着使用脚本进行碰撞处理, 物理引擎默认不是这样 (关于其他类型, 请见 物理手册). 属性 group 和 mask 分别决定了碰撞对象属于哪个组以及和哪个组相碰撞. 当前设置是 “bullet” 只能与 “target” 碰撞. 要是如下这样:

collision group/mask

子弹之间就能相互碰撞了. 我们为靶子设置了如下的碰撞对象:

collision object bullet

注意 Group 属性设置为了 “target” 然后 Mask 设置为了 “bullet”.

Flash 里, 需要脚本调用才会进行碰撞检测. Defold 里, 只要碰撞对象开启, 后台就会持续进行碰撞检测. 碰撞发生时, 消息会发送到游戏对象所有组件上 (更确切地说是脚本组件). 有 碰撞处理和碰撞点处理消息, 其中包含了处理碰撞所需的各种信息.

Defold 的碰撞检测比 Flash 的要高级, 毫不费力就能检测复杂形状间的碰撞. 碰撞检测是自动的, 也就是说不需要手动遍历各个对象然后挨个进行碰撞检测. 但是没有 Flash 的 shapeFlag. 但是对于复杂图形可以使用简单图形组合达成. 更复杂的需求下, 还可以使用 自定义图形.

Flash—事件监听

事件对象及其监听器用来检测各种事件 (比如说 鼠标点击, 按钮按下, 剪辑加载) 并在反馈里处理行为. 包括许许多多的事件.

Defold—回调函数和消息

Defold 跟 Flash 比有几个地方差不多. 首先, 每个脚本组件都包含一组特定事件的回调函数. 具体有:

init
脚本组件初始化时调用. 相当于 Flash 的构造函数.
final
脚本组件析构时调用 (比如游戏对象被删除时).
update
在每一帧调用. 相当于 Flash 的 enterFrame.
on_message
当脚本组件收到消息时调用.
on_input
当用户输入 (比如鼠标或键盘) 发送到得到 输入焦点 的游戏对象上时调用, 得到输入焦点的游戏对象会接收并反馈所有输入.
on_reload
脚本组件重载时调用.

这些都是可选回调函数如果不需要可以删除. 关于如何接收输入, 详情请见 输入教程. 有一个关于集合代理易用错的地方 - 详情请见输入教程的 这一章.

就像碰撞检测部分说的那样, 碰撞事件被发送到相关游戏对象上进行处理. 各个脚本组件的 on_message 回调函数会被调用.

Flash—按钮剪辑

Flash 为按钮使用了一种特殊剪辑. 按钮监听到用户交互时使用特殊的事件处理方法 (比如 clickbuttonDown) 来运行指定行为. 按钮 “Hit” 部分的图形决定了按钮的可点击区域.

button

Defold—GUI场景和脚本

Defold 没有内置按钮组件, 也不像 Flash 那样使用游戏对象的图形进行方便的点击检测. 使用 GUI 组件是一个通用方案, 部分因为 Defold GUI 组件的位置不受游戏中摄像机 (如果有使用). GUI API 还包含在 GUI 组件的范围内检测用户输入例如点击和触摸事件的功能.

调试

在 Flash 里, 用 trace() 命令帮助调试. 在 Defold 里相应的是 print(), 跟使用 trace() 方法一样:

print("Hello world!"")

可以调用一次 print() 函数输出多个变量:

print(score, health, ammo)

还有一个 pprint() 函数 (pretty print), 用于打印表. 此函数能输出表的内容, 包括嵌套表. 看下面的脚本:

factions = {"red", "green", "blue"}
world = {name = "Terra", teams = factions}
pprint(world)

这里把表 (factions) 嵌入到表 (world) 里. 使用普通 print() 命令只会输出表的id, 不含内容:

DEBUG:SCRIPT: table: 0x7ff95de63ce0

使用 pprint() 函数就能显示出更多内容:

DEBUG:SCRIPT:
{
  name = Terra,
  teams = {
    1 = red,
    2 = green,
    3 = blue,
  }
}

如果游戏使用了碰撞检测, 可以发送如下消息开关物理调试:

msg.post("@system:", "toggle_physics_debug")

也可以在项目设置里打开物理调试. 打开物理调试前我们的项目看起来像这样:

no debug

打开物理调试显示出项目中的碰撞对象:

with debug

当碰撞发生时, 相关碰撞对象会高光显示. 而且, 碰撞向量也会被显示出来:

collision

最后, 关于检测 CPU 和内存使用情况详情请见 性能分析教程. 更高级的调试技术, 详情请见 Defold 手册的 调试部分.

更多参考

如果你有疑问, Defold 论坛 是一个获取帮助的好地方.


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