Manuals
Manuals




This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

Импортирование 2D-графики

Defold поддерживает множество видов визуальных компонентов, часто используемых в 2D-играх. В Defold можно создавать статичные и анимированные спрайты, UI-компоненты, эффекты частиц, тайловые карты, растровые шрифты и Spine-анимацию. Прежде чем создавать любой из этих визуальных компонентов, необходимо импортировать подходящие файлы графических изображений. Чтобы это сделать, достаточно перетащить их из файловой системы компьютера в соответствующее расположение в панели Assets редактора Defold.

Importing files

Для атласов и тайловых источников используйте изображения PNG или JPEG. Исходные текстуры KTX2 также можно импортировать для использования в качестве текстур моделей; см. ниже.

Текстуры KTX2

Импортируйте отдельный файл .ktx2, перетащив его в панель Assets, затем назначьте его в поле текстуры материала компонента Model. Модели glTF и GLB также могут ссылаться на внешние файлы KTX2 или содержать встроенные изображения KTX2. Для атласов, тайловых источников и граней кубических карт по-прежнему используются прежние форматы изображений.

Поддерживаются 2D-текстуры KTX2 с данными ETC1S/BasisLZ, UASTC, BC7 или 8-битными R/RG/RGB/RGBA UNORM либо sRGB. Массивы KTX2, кубические карты, объёмные и HDR-текстуры не поддерживаются. При сборке KTX2 преобразуется в ресурсы Defold .texturec; во время выполнения движок не читает контейнеры KTX2.

Откройте ассет KTX2, чтобы посмотреть его исходный формат, размеры, цветовое пространство, метаданные альфа-канала и уровни mip. В Outline можно выбирать отдельные уровни mip, содержащиеся в исходном файле. Они отображают исходные изображения, даже если профиль текстур изменяет размер скомпилированной текстуры или отключает её mipmaps.

Используйте профили текстур, чтобы выбрать между сохранением исходного формата и преобразованием в другие форматы. Выбирайте выходные форматы, поддерживаемые целевыми устройствами. Повторное сжатие исходника, уже сжатого с потерями, может дополнительно снизить качество, в том числе когда Keep KTX2 Format требует перекодирования после обработки изображения.

Создание ассетов Defold

После импорта изображений в Defold их можно использовать для создания ассетов, специфичных для движка:

atlas Atlas
Атлас содержит список отдельных файлов изображений, которые автоматически объединяются в более крупную текстуру. Атласы могут содержать неподвижные изображения и группы анимаций — наборы изображений, которые вместе образуют мултикадровую анимацию.

atlas

За подробностями обращайтесь к руководству по атласам.

tile source Tile Source
Тайловый источник представляет собой файл изображения, которое уже сформировано из более мелких суб-изображений, упорядоченных по равномерной сетке. Другой термин, часто используемый для обозначения этого типа составного изображения — спрайт-лист. Тайловые источники могут содержать мултикадровую анимацию в виде последовательности тайлов. Кроме того, есть возможность использовать изображение для автоматического прикрепления форм столкновения к тайлам.

tile source

За подробностями об этом типе ресурса обращайтесь к руководству по тайловым источникам.

bitmap font Bitmap Font
Растровый шрифт имеет глифы, размещенные на изображении формата PNG. Эти типы шрифтов не обеспечивают повышения производительности по сравнению со шрифтами, генерируемыми из файлов TrueType или OpenType, но могут включать произвольную графику, цвет и тени непосредственно в изображении.

За подробностями об этом типе ресурса обращайтесь к руководству по шрифтам.

BMfont

Использование ассетов Defold

После конвертирования изображений в ресурсы Atlas и Tile Source их можно использовать для создания нескольких различных видов визуальных компонентов:

sprite
Спрайт — это статичное изображение или мултикадровая анимация, отображаемая на экране.

sprite

За подробностями обращайтесь к руководству по спрайтам.

tile map Tile Map
Компонент Tile Map образует карту из тайлов (изображений и форм столкновений), взятых из источника тайлов. Тайловые карты не могут использовать ресурс типа Atlas.

tilemap

За подробностями обращайтесь к руководству по тайловым картам.

particle effect Particle FX
Частицы, испускаемые эмиттером, состоят из неподвижного изображения или мултикадровой анимации, взятых из атласа или источника тайлов.

particles

За подробностями обращайтесь к руководству по эффектам частиц.

gui GUI
GUI-ноды Box и Pie могут использовать неподвижные изображения и мултикадровую анимацию, взятые из атласов и источников тайлов.

gui

За подробностями обращайтесь к руководству по GUI.