This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
Defold поддерживает множество видов визуальных компонентов, часто используемых в 2D-играх. В Defold можно создавать статичные и анимированные спрайты, UI-компоненты, эффекты частиц, тайловые карты, растровые шрифты и Spine-анимацию. Прежде чем создавать любой из этих визуальных компонентов, необходимо импортировать подходящие файлы графических изображений. Чтобы это сделать, достаточно перетащить их из файловой системы компьютера в соответствующее расположение в панели Assets редактора Defold.

Для атласов и тайловых источников используйте изображения PNG или JPEG. Исходные текстуры KTX2 также можно импортировать для использования в качестве текстур моделей; см. ниже.
Импортируйте отдельный файл .ktx2, перетащив его в панель Assets, затем назначьте его в поле текстуры материала компонента Model. Модели glTF и GLB также могут ссылаться на внешние файлы KTX2 или содержать встроенные изображения KTX2. Для атласов, тайловых источников и граней кубических карт по-прежнему используются прежние форматы изображений.
Поддерживаются 2D-текстуры KTX2 с данными ETC1S/BasisLZ, UASTC, BC7 или 8-битными R/RG/RGB/RGBA UNORM либо sRGB. Массивы KTX2, кубические карты, объёмные и HDR-текстуры не поддерживаются. При сборке KTX2 преобразуется в ресурсы Defold .texturec; во время выполнения движок не читает контейнеры KTX2.
Откройте ассет KTX2, чтобы посмотреть его исходный формат, размеры, цветовое пространство, метаданные альфа-канала и уровни mip. В Outline можно выбирать отдельные уровни mip, содержащиеся в исходном файле. Они отображают исходные изображения, даже если профиль текстур изменяет размер скомпилированной текстуры или отключает её mipmaps.
Используйте профили текстур, чтобы выбрать между сохранением исходного формата и преобразованием в другие форматы. Выбирайте выходные форматы, поддерживаемые целевыми устройствами. Повторное сжатие исходника, уже сжатого с потерями, может дополнительно снизить качество, в том числе когда Keep KTX2 Format требует перекодирования после обработки изображения.
После импорта изображений в Defold их можно использовать для создания ассетов, специфичных для движка:

За подробностями обращайтесь к руководству по атласам.

За подробностями об этом типе ресурса обращайтесь к руководству по тайловым источникам.
За подробностями об этом типе ресурса обращайтесь к руководству по шрифтам.

После конвертирования изображений в ресурсы Atlas и Tile Source их можно использовать для создания нескольких различных видов визуальных компонентов:
![]()
За подробностями обращайтесь к руководству по спрайтам.

За подробностями обращайтесь к руководству по тайловым картам.

За подробностями обращайтесь к руководству по эффектам частиц.

За подробностями обращайтесь к руководству по GUI.