Read this manual in English

Importowanie modeli 3D

Defold obecnie wspiera modele, szkielety i animacje w formacie GL Transmission Format .glTF oraz Collada *.dae. Możesz używać narzędzi takich jak Maya, 3D Max, Sketchup czy Blender do tworzenia i/lub konwertowania modeli trójwymiarowych do formatu glTF i Collada. Blender jest jednym z popularniejszych i potężnych narzędzi do modelowania 3D, animacji, a nawet renderowania. Działa na systemach operacyjnych Windows, macOS i Linux i jest dostępny za darmo do pobrania ze strony http://www.blender.org

Model w Blenderze

Importowanie do Defolda

Aby zaimportować model 3D do Defold, przeciągnij i upuść plik .gltf lub .dae oraz odpowiednie obrazy tekstur w dowolnej lokalizacji w panelu Assets.

Importowanie

Używanie Modeli

Kiedy model został zaimportowany do Defolda możesz go użyć jako komponent typu Model.

Exportowanie do formatu glTF i Collada

Kiedy eksportujesz model 3D do formatu glTF lub Collada, otrzymujesz plik z rozszerzeniem .gltf lub .dae. Plik ten zawiera wszystkie informacje o wierzchołkach (ang. vertices), krawędziach i teksturach (ang. faces), które składają się na model trójwymiarowy, a także współrzędne UV (ang. UV coordinates) (które, w skrócie, przypisują daną część tekstury do siatki modelu) jeśli zostały zdefiniowane, kości szkieletu i dane o animacji.

  • Szczegółowy opisy wielokątów (ang. polygons) siatki możesz znaleźć na stronie (https://pl.wikipedia.org/wiki/Siatka_(grafika_3D))[https://pl.wikipedia.org/wiki/Siatka_(grafika_3D)].

  • Współrzędne UV i mapowanie UV opisane jest na stronie (http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping)[http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping].

Defold nakłada pewne ograniczenia na eksportowane dane o animacji:

  • Defold obecnie wspiera tylko wypiekane animacje (ang. baked animations). Animacje muszą posiadać macierze dla każdej ramki animacji szkieletowej, a nie pozycję, rotację i skalę w osobnych kluczach.

  • Animacje są interpolowane liniowo. Jeśli tworzysz bardziej zaawansowaną krzywą interpolacji animacje muszę być wypiekane przed eksportowaniem (prebaked).

  • Klipy animacji (ang. animation clips) w formacie Collada nie są wspierane. W celu używania wielu animacji dla modelu wyeksportuj je do osobnych plików .dae i zbierz je w zasób .animationset w edytorze Defold.

Wymagania

Kiedy eksportujesz model do formatu Collada musisz zapewnić spełnienie poniższych wymagań:

  • Model musi zawierać pojedynczą siatkę (ang. mesh)
  • Model musi używać jednego materiału
  • Wyeksportowany plik .gltf musi używać wbudowanych danych o siatce trójwymiarowej (embedded mesh data). Dane w osobnych plikach binarnych nie są wspierane.

Łączenie wielu siatek

Możesz użyć np. Blendera do połączenia wielu siatek. Wybierz wszystkie siatki i naciśnij CTRL/CMD + J.

Łączenie siatek

Usuwanie materiałów

Możesz użyć np. Blendera do usunięcia dodatkowych materiałó z modeli. Wybierz dany materiał i naciśnij -.

Usuwanie materiałów

Exportowanie tekstur

Jeśli nie masz jeszcze gotowej tekstury dla modelu, możesz użyć np. Blendera do wygenerowania tekstury. Powinno się to uczynić przed usunięciem materiałów z modelu. Najpierw wybierz siatkę i wszystkie jej wierzchołki:

Wybierz wszystkie

Kiedy wszystkie wierzchołki są wybrane, rozwiń (ang. unwrap) siatkę, żeby otrzymać rozkład (ang. layout) UV:

Rozwiń siatkę

Następnie możesz wyeksportować rozkład UV do pliku graficznego, który później można używać jako teksturę:

Eksportuj rozkład UV

Eksportuj ustawienia rozkładu - UV layout settings

Eksportuj rozkład - UV layout result

Exportowanie używając Blendera

Możesz eksportować modele do formatu Collada używając opcji Export z menu w Blenderze. Wybierz dany model, wybierz opcję Export i zaznacz opcję “Selection Only”.

Exportowanie używając Blendera