This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
Efekty cząsteczkowe (ang. particle effects) to wydajne elementy wizualne złożone z wielu powtarzalnych lub nie elementów (cząsteczek) i służą do wizualnego wzbogacania gier. Możesz ich używać do tworzenia eksplozji, rozprysku krwi, śladów, efektów pogodowych i wielu innych.
Efekty cząsteczkowe składają się z wielu emiterów (emitters) i opcjonalnych modyfikatorów (modifiers):
Wybierz opcję New... ▸ Particle FX z menu kontekstowego w panelu Assets. Nadaj nowemu plikowi efektu cząsteczkowego nazwę. Edytor zostanie teraz otwarty w pliku z użyciem Edytora Sceny.
W panelu Outline wyświetlany jest domyślny emiter. Wybierz emiter, aby wyświetlić jego właściwości w dolnym panelu Properties (Właściwości).
Aby dodać nowy emiter do efektu, kliknij prawym przyciskiem myszy na korzeniu (root) w panelu Outline i wybierz Add Emitter ▸ [type] z menu kontekstowego. Zauważ, że można nawet później zmienić typ emitera w jego właściwościach.
Aby dodać nowy modyfikator, kliknij prawym przyciskiem myszy w miejscu modyfikatora w panelu Outline (korzeń efektu lub konkretny emiter) i wybierz Add Modifier, a następnie wybierz typ modyfikatora.
Modyfikator osadzony na korzeniu efektu (nie jest dzieckiem emitera) wpływa na wszystkie cząsteczki w efekcie.
Modyfikator, który jest dodany jako dziecko emitera, wpływa tylko na cząsteczki tego emitera.
Podczas edytowania emitera lub modyfikatora, wynik jest natychmiast widoczny w edytorze, nawet gdy efekt jest zatrzymany:
Once
zatrzymuje emitera po osiągnięciu swojego czasu trwania.Loop
ponownie uruchamia emitera po osiągnięciu czasu trwania.Auto
- Automatyczny - zachowuje rozmiar każdej klatki animacji atlasu zgodnie z obrazem źródłowym.Manual
- Manualny - ustawia rozmiar cząsteczki zgodnie z właściwością rozmiaru.World
- Przestrzeń Świata - przemieszcza cząsteczki niezależnie od emitera.Emitter
- Przestrzeń Emitera przemieszcza cząsteczki względem emitera.Alpha
, Add
i Multiply
.Max Particle Count Maksymalna Liczba Cząsteczek - liczba cząstek pochodzących z tego emitera, która może istnieć jednocześnie.
Circle
- Koło - emituje cząsteczki z losowej lokalizacji wewnątrz koła. Cząsteczki są skierowane na zewnątrz od centrum. Średnicę koła definiuje Emitter Size X.
2D Cone
- Stożek 2D - emituje cząsteczki z losowej lokalizacji wewnątrz płaskiego stożka (trójkąta). Cząsteczki są skierowane do góry stożka. Emitter Size X definiuje szerokość góry, a Emitter Size Y definiuje wysokość.
Box
- Sześcian - emituje cząsteczki z losowej lokalizacji wewnątrz sześcianu. Cząsteczki są skierowane w górę wzdłuż osi Y sześcianu. Emitter Size X, Y i Z definiują odpowiednio szerokość, wysokość i głębokość. Dla prostokąta 2D zachowaj rozmiar Z na zero.
Sphere
- Sfera - emituje cząsteczki z losowej lokalizacji wewnątrz kuli. Cząsteczki są skierowane na zewnątrz od centrum. Średnicę kuli definiuje Emitter Size X.
Cone
- Stożek - emituje cząsteczki z losowej lokalizacji wewnątrz stożka 3D. Cząsteczki kierują się na zewnątrz przez szeroki dysk stożka. Emitter Size X definiuje średnicę szerokiego dysku, a Emitter Size Y definiuje wysokość stożka.
Default
- Domyślna - ustawia orientację na orientację jednostkową.Initial Direction
- Początkowy Kierunek - zachowuje początkową orientację emitowanych cząsteczk.Movement Direction
- Kierunek Ruchu - dostosowuje orientację cząsteczek zgodnie z ich prędkością.World
. Prędkość emitera jest obliczana co klatkę.Stretch With Velocity Rozciągnięcie z Prędkością - zaznacz, aby skalować rozciągnięcie cząsteczek w kierunku ruchu.
Właściwość Blend Mode określa w jaki sposób graficzne komponenty mają być ze sobą mieszane, czyli wyświetlane w momencie nakładania się dwóch obrazów na siebie. Oto dostępne tryby blendowania i wyjaśnienie w jaki sposób są obliczane kolory:
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgb
src.rgb + dst.rgb
src.rgb * dst.rgb
Te właściwości mają dwa pola: wartość (value) i rozprzestrzenienie (spread). Rozprzestrzenienie to zmienna losowa, która jest stosowana losowo dla każdej wygenerowanej cząsteczki. Na przykład, jeśli wartość wynosi 50, a rozprzestrzenienie wynosi 3, każda wygenerowana cząsteczka otrzyma wartość między 47 a 53 (50 +/- 3).
Zaznaczając przycisk klucza (key button), wartość właściwości jest kontrolowana za pomocą krzywej w trakcie trwania emitera. Aby zresetować właściwość z klucza, odznacz przycisk klucza.
Edytor Krzywej Curve Editor (dostępny w zakładkach w dolnym widoku) służy do modyfikacji krzywej. Właściwości z kluczem nie mogą być edytowane w widoku Properties , tylko w Edytorze Krzywej właśnie. Kliknij i przeciągnij punkty i styczne, aby zmodyfikować kształt krzywej. Podwójne kliknięcie na krzywej dodaje punkty kontrolne. Aby usunąć punkt kontrolny, podwójnie kliknij na niego.
Aby automatycznie przybliżyć Edytor Krzywej w celu wyświetlenia wszystkich krzywych, naciśnij F.
Następujące właściwości można regulować w czasie trwania emitera:
Automatic
i użyjesz animacji atlasu jako źródła obrazu, to właściwość ta jest ignorowana.Następujące właściwości można regulować w trakcie życia cząsteczek:
Dostępne są cztery rodzaje modyfikatorów, które wpływają na prędkość cząsteczek:
Acceleration
Drag
Radial
Vortex
Aby uruchomić i zatrzymać efekt cząsteczkowy z poziomu skryptu:
-- uruchom komponent efektu "cząsteczki" w bieżącym obiekcie gry
particlefx.play("#particles")
-- zatrzymaj komponent efektu "cząsteczki" w bieżącym obiekcie gry
particlefx.stop("#particles")
Aby uruchomić i zatrzymać efekt cząsteczkowy z poziomu skryptu GUI zobacz: instrukcję dla GUI Particle FX.
Efekt cząsteczkowy będzie nadal emitować cząsteczki nawet wtedy, gdy obiekt gry, do którego należy komponent efektu cząsteczkowego, zostanie usunięty.
Zobacz szczegóły w [dokumentacji Efektów Cząsteczkowych]](/ref/particlefx).
Domyślny materiał Efektu cząsteczkowego posiada następujące stałe, które można zmieniać za pomocą particlefx.set_constant()
i resetować za pomocą particlefx.reset_constant()
(zobacz szczegóły w instrukcji do Materiałów):
tint
vector4
). Wektor 4-składnikowy jest używany do reprezentowania odcienia koloru, gdzie X, Y, Z i W odpowiadają czerwieni, zieleni, niebieskiemu i odcieniowi alfa. Więcej szczegółów w dokumentacji API.Plik game.project zawiera kilka ustawień projektu związanych z cząsteczkami.
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB