Read this manual in English

Sprite

Komponent typu Sprite (z ang. dosłownie: chochlik/duszek/krasnoludek - popularna w gamedevie od lat nazwa obrazków 2D w grach - przyp.tłum.) to dwuwymiarowa reprezentacja wizualna w grafice komputerowej wyświetlana jako pojedynczy obrazek lub animacja poklatkowa (flipbook animation).

sprite

Komponent typu Sprite może wykorzystywać jako teksturę Galerię - Atlas lub Źródło kafelków - Tile Source.

Właściwości Sprite’ów

Poza właściwościami takimi jak Id, Position i Rotation komponenty te posiadają swoje specyficzne właściwości:

Image
Obraz/tekstura dwuwymiarowa - może nią być Galeria - Atlas lub Źródło kafelków - Tile Source.
DefaultAnimation
Domyślna animacja używana przy wyświetlaniu obrazu.
Material
Materiał służący do renderowania.
Blend Mode
Tryb “mieszania”/blendowania używany również przy renderowaniu. Więcej szczegółów poniżej.

Blend modes - tryby blendowania

Właściwość Blend Mode określa w jaki sposób graficzne komponenty mają być ze sobą mieszane, czyli wyświetlane w momencie nakładania się dwóch obrazów na siebie. Oto dostępne tryby blendowania i wyjaśnienie w jaki sposób są obliczane kolory:

Alpha
Normalne blendowanie: src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgb
Add
Rozświetl grafikę w tle wartościami kolorów z grafiki na przednim planie: src.rgb + dst.rgb
Multiply
Zaciemnij grafikę w tle wartościami kolorów z grafiki na przednim planie: src.rgb * dst.rgb

Manipulacja w trakcie działania programu

Możesz manipulować właściwościami Sprite’ów w trakcie działania programu dzięki wielu funkcjom i zmiennym właściwościom (szukaj przykładów użycia w API). Funkcje:

  • sprite.play_flipbook() - Odtwarzaj animację sprite’a.
  • sprite.set_hflip() and sprite.set_vflip() - Odwróć w pionie lub poziomie animację/obraz sprite’a.

Sprite posiada również różne właściwości, którymi można manipulować przy użyciu funkcji go.get() i go.set():

cursor
Znormalizowany (czyli w przedziale 0-1) kursor animacji, czyli wskaźnik na klatki danej animacji poklatkowej (liczba - number).
image
Obraz sprite’a (hash). Możesz użyć tej właściwości do podmiany tekstury sprite’a na inną galerią lub źródło kafelków, które mogą być właściwościami zasobu (resource property) i ustawić używając go.set(). Sprawdź szczegóły i przykłady w API.
material
Materiał sprite’a (hash). Możesz podmienić materiał korzystając z właściwości zasobu (resource property) i ustawić używając go.set(). Sprawdź szczegóły i przykłady w API.
playback_rate
Wskaźnik odtwarzania animacji, czyli prędkość z jaką odtwarzana jest animacja (number).
scale
Skala obrazka (wektor - vector3).
size
Rozmiar obrazka (vector3) (Wartość tylko do odczytu - pokazuje rozmiar tekstury).

Stałe materiału

Domyślny materiał komponentu typu sprite posiada stałe, które można zmienić za pomocą funckji go.set() lub go.animate() (więcej szczegółów znajdziesz w instrukcji do materiałów). Przykłady:

go.set("#sprite", "tint", vmath.vector4(1,0,0,1))
go.animate("#sprite", "tint", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, vmath.vector4(1,0,0,1), go.EASING_LINEAR, 2)
tint
Kolor zabarwienia/odcienia obrazka (vector4). Wektor czterech komponentów reprezentuje zabarwienie, gdzie komponenty x, y, z, w odpowiadają składowym: czerwony, zielony, niebieski i przezroczystość (red, green, blue, alpha).

Konfiguracja projektu

Plik game.project zawiera te ustawienia dotyczące sprite’ów.