Komponent typu Sprite (z ang. dosłownie: chochlik/duszek/krasnoludek - popularna w gamedevie od lat nazwa obrazków 2D w grach - przyp.tłum.) to dwuwymiarowa reprezentacja wizualna w grafice komputerowej wyświetlana jako pojedynczy obrazek lub animacja poklatkowa (flipbook animation).
Komponent typu Sprite może wykorzystywać jako teksturę Galerię - Atlas lub Źródło kafelków - Tile Source.
Poza właściwościami takimi jak Id, Position i Rotation komponenty te posiadają swoje specyficzne właściwości:
Atlas
lub Źródło kafelków - Tile Source
.Właściwość Blend Mode określa w jaki sposób graficzne komponenty mają być ze sobą mieszane, czyli wyświetlane w momencie nakładania się dwóch obrazów na siebie. Oto dostępne tryby blendowania i wyjaśnienie w jaki sposób są obliczane kolory:
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgb
src.rgb + dst.rgb
src.rgb * dst.rgb
Możesz manipulować właściwościami Sprite’ów w trakcie działania programu dzięki wielu funkcjom i zmiennym właściwościom (szukaj przykładów użycia w API). Funkcje:
sprite.play_flipbook()
- Odtwarzaj animację sprite’a.sprite.set_hflip()
and sprite.set_vflip()
- Odwróć w pionie lub poziomie animację/obraz sprite’a.Sprite posiada również różne właściwości, którymi można manipulować przy użyciu funkcji go.get()
i go.set()
:
cursor
number
).image
hash
). Możesz użyć tej właściwości do podmiany tekstury sprite’a na inną galerią lub źródło kafelków, które mogą być właściwościami zasobu (resource property) i ustawić używając go.set()
. Sprawdź szczegóły i przykłady w API.material
hash
). Możesz podmienić materiał korzystając z właściwości zasobu (resource property) i ustawić używając go.set()
. Sprawdź szczegóły i przykłady w API.playback_rate
number
).scale
vector3
).size
vector3
) (Wartość tylko do odczytu - pokazuje rozmiar tekstury).Domyślny materiał komponentu typu sprite posiada stałe, które można zmienić za pomocą funckji go.set() lub go.animate() (więcej szczegółów znajdziesz w instrukcji do materiałów). Przykłady:
go.set("#sprite", "tint", vmath.vector4(1,0,0,1))
go.animate("#sprite", "tint", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, vmath.vector4(1,0,0,1), go.EASING_LINEAR, 2)
tint
vector4
). Wektor czterech komponentów reprezentuje zabarwienie, gdzie komponenty x, y, z, w odpowiadają składowym: czerwony, zielony, niebieski i przezroczystość (red, green, blue, alpha).Plik game.project zawiera te ustawienia dotyczące sprite’ów.
Did you spot an error or do you have a suggestion? Please let us know on GitHub!
GITHUB